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   「宮本茂論 −宮本流ゲームデザイン研究−」
   http://www.n2gdl.net/bookshop/miyamoto/index.html

   底の見えないゲームを作る方法とは!?

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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第3回 「モチベーション・キープ」

   2004/4/26(mon) release

   配信元:ゲーム開発能力向上委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・モチベーション・キープ
3・編集後記
4・委員長おすすめメルマガ!!

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 ゲーム開発能力向上委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・また「人をハマらせるもの」作りに興味のある皆さん

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・モチベーション・キープ
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●アキノ君のよくある日常

 「なにをすればいいのコレ。わっかんねー!」

 アキノ君は先日買ってほっぽり出していたRPGをプレイして言った。

 「わかんねー。どこいけばいいんだろう…。できることはやったし…」

 だんだんイライラしてくるアキノ君。

 30分くらいいろいろなことを試してみる。

 以前行った町へ行き、いろいろな人に話し掛ける。

 まだ行っていないところはないかと、フィールドを隅から隅まで歩く。

 けれど、プレイヤーキャラは行ったり来たりしているだけ。

 「…ああー! もう! つまんね!」

 アキノ君はディスクを取り出した。
 セーブもせずに電源をプチッと切る。
 ディスクをケースにパチン! とはめた。

 さて、このゲームは次、いつプレイされることになるのだろうか…?

     *     *     *     *

●ハマるしかけの基礎

 さて私は今悩んでいます。

 どうしたら今作っているゲームに「強烈な」モチベーションを持たせる
ことができるようになるだろうか!?

 どうすればプレイヤーが「ハマる」のか!?

 その整理も兼ねてちょっと「モチベーション」について
考えてみたいと思います。


 ゲームはプレイヤーを飽きさせないようにしないといけません。
 飽きるのが早いほどそれはまずいゲームですね。

 なんで飽きるのか? というと、だいたいが

「なにをすればいいかわからない」

 からです。

 なにをすればいいかわからないから、RPGのフィールドで
同じ動作を延々と繰り返す。

 なにをすればいいかわからないから、シューティングゲームで
いつも同じところで死ぬのを繰り返す。

 なにをすればいいかわからないから、レースゲームで時間切れに
なるのを何度も繰り返す。

 なにをすればいいかわからないから、ゲームはやめられてしまいます。

 やめられてしまうと、これはゲームにとって「機会の損失」なんですね。

 ゲームを「面白い!」って思ってもらうためには、まずプレイを続けて
もらわなければならないんです。

 「ハマる」という言葉は言葉に過ぎない。
 その本当の意味は、「延々と続ける」ということ。

 ですから、

「なにをすればいいかわかる」

状態にして、延々と続けられるようにすることが、ゲームの基本のひとつ
だと思うんです。

 ではどうすれば、「なにをすればいいかわかる」のでしょうか?

 それは「目的」を作ること。


 で、その目的はたとえば「モンスターを倒す」という小目的。

 それが積み重なって、レベルが上がる、中ボスに辿り着く、別の町に
進む、お話が進む、などの中目的に辿り着く。

 そして最終的に、「大魔王を倒し、お姫様を助ける」という大目的に
辿り着きます。

 目の前にある目的、それが積み重なって、大きな目的にとどく。

 だから、続けてもらうには、小目的を常に与え続けることが必要になります。

 目の前にある、「すること」!!

 それが、「ハマり」に繋がる。

 プレイヤーが、進んでしたがる「すること」を小目的にするんです。
 もしくは、すごいご褒美がある「すること」を小目的にするんです。

 人がしたがり、欲しがるのは、感情を刺激することです。

 戦って敵をぶっとばす!!

 敵地を占領する!!

 宝物を探す!!

 そしてそれを積み重ねたら、賞賛して盛り上げる!!

 常にすることが感情を刺激することなら、ハマること請け合いだと
思います。

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■3・編集後記
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 今作っているゲームのテーマに沿った、感情を刺激する「すること」。

 それをウンウン考えています。

 コンセプトが「大勢の敵をぶっとばす爽快感!!」(戦国無双かいな)

とか、「戦う」などの基本的に刺激を含むものなら割合考えるのが

簡単なのですが、コンセプトが抽象的になってくるとなかなか難しいですね。

 それから「新しい刺激」になると、なお難しいですね。


 それでもっ!! 「諦めたら、そこで終わりだ!!」。

 諦めた時点で、失敗なんです。

 失敗というのは、自分で「すること」なんです。

 ケンタッキーのカーネルおじさんは1008件のレストランに
フライドチキンのレシピを売り込みました。

 エジソンは電球を作るのに1万回以上実験しました。

 1万回以上ですよ!?

 何度うまくいかなくても、諦めませんでした。

 諦めたら、そこで終わりだ。

 失敗する理由を探すより、うまくいく可能性を考える!!

 IMPOSSIBLE IS NOTHING.

 見習おう。


 ということで、また次回!

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■4・委員長おすすめメルマガ!!
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