─────────────────────────────────── 「宮本茂論 −宮本流ゲームデザイン研究−」 http://www.n2gdl.net/bookshop/miyamoto/index.html 底の見えないゲームを作る方法とは!? ─────────────────────────────────── ▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽ 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! ハ マ る 仕 掛 け を 作 る ! 第4回 「エスカレート・メソッド」 2004/05/03(mon) release 配信元:ゲーム開発能力向上委員会 http://www.n2gdl.net △▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△ ─────────────────────────────────── もくじ 1・ごあいさつ 2・エスカレート・メソッド 3・編集後記 ─────────────────────────────────── ■1・ごあいさつ ─────────────────────────────────── 新しく登録して頂いた方、はじめまして。 ゲーム開発能力向上委員会、委員長の新田です。 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、 ・これからゲーム業界に入ろうとしている人 ・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人 ・また「人をハマらせるもの」作りに興味のある皆さん に向けて、情報発信することを目的として発行しています。 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、 心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの 「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。 どうぞ宜しくお願いします! ─────────────────────────────────── ■2・エスカレート・メソッド ─────────────────────────────────── ここ近年、ミリオンに達するゲームは目減りしてきましたが、 どんなゲームを作ればミリオンに届くのだろう? と、よく考えるんですね。 ものを作ったのに、なんの評価もないまま終わってしまうというのは、 非常に寂しいことです。 少なからずなにか反応をくれよ! みたいに思っている人は大勢います。 そして今市場に出回るゲームというのは、ほとんど評価のないまま 中古のガレージセールに出回ってしまう。 だから「あーあ、あーあ」と言いながら仕事をする人がけっこういる んじゃないでしょうか。 「またどうせだめなんだ」とか言いながら。 そこで思うのは、なんの目標もないまま作ってもだめなんだ、って ことなんです。 「どうすれば仕事で満たされるのか」それを考えて、それに向かう ことが必要だと思うんです。 ゲームを作る仕事に就いているのなら、それはやはりミリオンを売る ゲームを作ることだと思うんですよ。 ゲームを作る仕事についている人なら、誰もが目標にすることじゃ ないでしょうか? ミリオンに達するゲームを作れば、会社は儲かってウハウハ、 社員は臨時ボーナスが出て、さらに給料が上がる、欲しかったツールも 買えて開発環境も整う、チームとしてステータスもつく、というように、 いいことづくめです。 コンシューマゲームに限らず、同人ソフトであっても、ダウンロード 100万本、海外でも有名、みたいなむっちゃ売れるゲームを作ったなら、 それはもうそれだけで暮らしていけるし、またそのお金を資金にして、 作りたいゲームを作れるようになるわけです。 そしてこれが社会に対して仕事をすることでの、非常に大きな報酬なんです。 社会的に認められる、ということは、非常に大きな満足を生みます。 ●戦うということ それで、ウンウン考えて思うのは、ミリオンに達するゲームというのは ほとんどの場合「戦う」という概念が入っている、ということなんです。 スーパーマリオはカメと戦いました。 リンクはガノンと戦いました。 メトロイドはメトロイドと戦いますね。 バイオハザードはゾンビと戦っています。 野球ゲームも、サッカーゲームも、戦うんです。 RPGは結局戦う敵がいます。 最近買ったピクミン2も、ピクミンは食べられながらも戦います。 ロックスターゲームズのマンハントも買いました。 このゲームも…ナタや銃の飛び出るすごい戦いをします。 要するに、試合の形式でなくてもいいから、誰か相手がいて 戦う要素が、売れるゲームにはあるんですよ。 まあ、これは「そんなの当たり前だ!」と思う人も大勢いるでしょう。 ゲームという言葉はもともと試合から来てますから、試合があって 当たり前だ、と。 ではなぜ戦うのか? なぜ戦うと、面白いのか? ●緊張感 それは、人には「生き残りらなければならない」という本能があり、 それがとてつもない「緊張感」を生み出すからです。 ゲームで主に感じる面白さは、この「緊張感」です。 これはミリオンゲームを作る上での大きなコツだと思うのですが、 緊張感が非常に長い間持続したり、瞬間的にある基準を超えて高まれば、 口コミを生んで、ミリオンになる可能性がある。 緊張感は、声が出るほど大きな感情の昂ぶりを生み出します。 サイトの特集でも書きましたが、感情を昂ぶらせることに成功すれば、 そのゲームは社会的成功にグッ! と近づきます。 なにかと話題になったロックスターゲームズの「GTAIII」は全世界で 900万本売れたゲームですが、このゲームには端的に緊張感を生み出す システムが盛り込まれています。 このゲームでは、警官や民間人を攻撃して殺すと犯罪フラグが立ち、 画面右上の星(★)マークが点燈します。 1つ星マークがついただけなら、隠れていれば自然と犯罪フラグは 消えるのですが、星マークが2つ以上点燈するともう星マークは消えません。 こうなるともう無尽蔵に湧いてくる追っ手を殺すしか逃れる術は ないわけで、自動的に星マークは増えることになり、カーチェイスと 市街地での銃撃戦はエスカレートするしかないようになっています。 このエスカレートに一方通行なシステムが「発明」でしたね。 エスカレート具合も、星3つでヘリが出現し、警察車両が突っ込んで くるようになり、4になるとスワットの出動、5になるとFBIの登場、 6になると軍隊が出動し戦車が登場と、あり得ない激しさです。 GTAIIIはほかにも見るべき点が数多くあり、そのトータルの完成度と バイオレンス要素で世界的ヒットになりましたが、面白さの中心になったのは、 この「緊張感をエスカレートさせるしかけ」だったと思います。 GTAIIIは社会的に問題のあるソフトとされましたが、純粋に ゲームデザインの面から見れば、人の生き残ろうとする本能を非常に強く 刺激するしかけが盛り込まれた、隙のないゲームだと言えます。 対立という状況はそれだけで緊張感を生み出します。 戦いは、そのぶつかりです。 対立のシチュエーション(状況)をいかに演出し、いかに緊張感を高めて (エスカレートさせて)いくか。 そのうまい流れを考えることで、ミリオンを狙えるゲームを考え出せる のではないかと思っています。 ─────────────────────────────────── ■3・編集後記 ─────────────────────────────────── さてゴールデンウィーク真っ最中! ですが、その合間に 特別レポート「ゲーム仕様書の書き方−基礎編−」が脱稿しました。 ゲーム仕様書の書き方が分からない! という方向けのインフォテキスト です。 私の経験を元に、仕様書の書き方の流れをまとめました。 現在推敲中です。 近日中に公開できると思いますので、興味のある方はもう少々 お待ちください。 ─────────────────────────────────── ★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★ 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま でご連絡ください。 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲーム開発能力向上委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.mag2.com/m/0000129560.htm ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
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