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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第5回 「プレイ・イメージ」

   2004/05/10(mon) release

   配信元:ゲーム開発能力向上委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・プレイ・イメージ
3・編集後記

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 ゲーム開発能力向上委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・また「人をハマらせるもの」作りに興味のある皆さん

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・プレイ・イメージ
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●スポーツ選手のイメージトレーニング

 サッカーのベッカム、バスケットのジョーダン、格闘技のヒクソンなど、
こういった有名なスポーツ選手は、必ずそのトレーニングに「イメージ・
トレーニング」を取り入れていると聞きます。

 試合の様子をイメージし、その中で起きるあらゆる出来事を想定して、

「こうきたら、こう対処する」
「こうなりそうだったら、こう対処する」
「こうなったら、こう対処する」

と、何度も何度も頭の中で勝利のイメージを思い浮かべ、ほぼ完璧に自分の
頭の中に焼き付けてしまうのです。

 そうすれば、実際の試合でも考えなくても反射的にその行動をとることが
でき、「想像と現実の一致」を図ることができるのです。

 「人は自分が考えるような人になる」のです。

 プラスのイメージをし、あらゆる出来事に対して「どうするか?」の
答えが出るようにしておく。

 多くの人は「失敗の可能性」ばかり考えますが、成功する人はそうでは
なく、「成功の可能性」を考えます。

 これが、いわゆる成功者の思考法です。

 失敗する可能性を考え、そうならないようにすることは必要ですが、
これだとマイナスを0に戻すだけになってしまいます。

 これはダメなところを埋めるだけの、現状維持の思考です。

 成功するには、マイナスをプラスにしなければなりません。

 それには、マイナスであってもそれに大きなプラスを加え、マイナスが
プラスに転じるような提案が必要になります。

 これが「成功の可能性を考える」ということです。


●ゲーム開発におけるプレイ・イメージ

 今一緒に仕事をしている某社の N さんがいます。
 N さんは以前、ゲームデザイナーの桝田さんと一緒に、PSのゲーム
「俺の屍を越えてゆけ」を作ったそうで、その企画書がこうこうこう
なっていて…という話をしてくれたことがありました。

 で、桝田さんの企画書はどのようなものだったかいうと、詳細は覚えて
ないので概略を想像して書きますが、

「プレイヤーは小学生、12歳、男の子。
 ○○という期待をしながらゲームを始める。
 最初の戦闘で強い敵が現れて「こんなの勝てない!」という気になる。
 そこで次に○○というイベントを用意する。
 ここでプレイヤーは「これをすれば勝てるようになるのか」と学習。
 …
 (ゲームの流れとともに、プレイヤーのこころの動きを綴った文が続く)

 こんなふうに、ゲームの冒頭でインパクトを与えます」

 などと、プレイ・イメージが書かれていたそうです。

 それとは別の話なのですが、「レベルX」という、ファミコン20周年
記念で開催された展示会を見に行ったときです。
 そこにはポケモンを作った田尻智さんの企画書が置いてありました。

 それはポケモンの企画書だったわけですが、それには「未来ストーリー」
というコンセプトのページがあったのです。

 そこになにが書かれていたかというと…。

 このゲームを買ったら、学校ではこんなやりとりが行われ、こういうふうに
コミュニケーションが広がっていく…という、ゲームが作り出すムーブメントの
様子が書かれていたのです。

 これは「プレイ・イメージ」というよりは「ムーブメント・イメージ」と
でも呼んだほうがいいのでしょうが、とにかく作る前から克明に「ゲームが
プレイヤーたちに及ぼす影響」がイメージされていました。

 世界的な大ヒットを生み出すゲームでも、やはりこういった「イメージ・
トレーニング」が行われていたわけです。

 スポーツ選手が本番の競技までに自分がどのようにプレイをして勝利へと
行き着くか、何度も何度も頭の中でシミュレートして頭に焼き付けるように、
面白いゲームを作っている人たちも頭の中でゲームがプレイヤーにどう影響を
及ぼすか、明確に絵にしているわけです。

 頭の中で細部まで思い描いた虚構を、現実で再構築する。
 それをやっているんですね。

 ゲームが面白くなるかどうかは、プレイヤーからどんな感情を引き出すか?
ということによって決まりますが、それが決まったら、今度は実際にプレイ
したとき、その感情が本当に引き出されるか、イメージによって明確に
していかなければなりません。

 といっても、開発者が自分でプレイしているイメージを思い浮かべても、
すでにどんなしかけがゲーム中にあるか知っているわけですから、本当に
感情が引き出されるか、イメージしようがないですね。

 なので、ゲームの場合は、「他人がプレイしているイメージ」を思い
浮かべることになります。

 幽霊になったつもりで、誰かの家の居間を思い浮かべてください。

 学校帰りの途中でゲームを買ってきた子供が、居間で自分達が作った
ゲームをプレイし始めた。

 マニュアルには目もくれず、ゲームをスタートさせる…。
 最初のデモでどんな気持ちになるか。
 どんな情報が入ってくるか。
 なにを学習するか?

 感情を高ぶらせる最初のしかけに近づいた。
 さて子供はどういう反応に出るか…。

 いろんな子供がいる。女の子、男の子、中学生、高校生、それぞれ、
そのしかけでどんな反応を示すか…?
 感情を高ぶらせてくれるか…?

 そのしかけを体験して、学校で話題にするか…?

 このように「プレイ・イメージ」を明確にして、ゲームが本当に
面白いか検証するのは非常に大事です。

 何度も何度もプレイ・イメージをして、「これなら確実に感情が高ぶる!」
というところまで持っていきましょう。

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■3・編集後記
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 ゲーム開発能力向上委員会を訪れた方から、感想をいただくことがあります。

 その中に「難しい言葉がなくてとてもわかりやすい」という感想が
ありました。ありがとうございます。

 実は、サイトを作ったり、書類を作ったりする上で、気を使っている
ことの1つに「漢語をなるべく使わない」ということがあります。
 代わりに「和語」を使うようにしています。

 「漢語」というのは、多量の、大量の、無数のというような言葉です。

 これを「和語」になおすと、おびただしい、ふんだんに、たんまりと、
などとなります。

 「和語」を使うことで、状況が目に浮かびやすくなり、さらに文面が
見やすくなるという利点があります。

 以前は、専門用語や難しい漢字を平気で使い、横文字も自慢げにバリバリ
出した文章を書いていたのですが、結局人に伝わらなくてはまったく意味が
ない。
 それで直すようになった、というわけなんです。

 どこかの本で「書類は中学生に分かるように書け!」と読んだことが
あります。
 本当にそれくらいにしたほうが、分かりやすくなるんですよね。

 なにより、私もそういう文章の方が読むときにありがたい(笑)。


 ということでまた次回!

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