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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第13回 「アバウト・オンラインゲーム(1)」

   2004/07/05(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・アバウト・オンラインゲーム(1)
3・編集後記
4・おすすめの本

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。

 ゲームのしくみ研究委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・アバウト・オンラインゲーム(1)
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■オンラインゲームについて

 読者のtamakiさんより、「オンラインゲームについて書いて欲しい」と
リクエストがありましたので、今回から3回にわたって、オンラインゲームに
ついて考察していきたいと思います。

 ネットゲームは今後のゲーム業界と、ネットからの収益構造を確立させる
ための重要なトリガー(引き金)ですから、一度考えておきたいと思っていた
ところです。

 ということではじまりです。


●「感情のやりとり」

 オフライン(スタンドアロン)ゲームとオンラインゲームの違いは
何かというと、まず多人数で「すぐに」遊べるか否かという違いです。

 では、多人数で遊ぶものはどんなものができるか?

 多人数ではどんな遊びをしたらより楽しいのだろうか?

 多人数でしかできない遊びはなにか?

 多人数だとなにが楽しいのだろうか?

 こういった問いが、まずはネットゲームをデザインする上での
端緒だと思います。
 多人数で遊ぶことの面白さは、スタンドアロンで遊ぶよりも
面白いはず。なぜかというと、


「人が最も興味を覚えるのは最終的には人」


だからです。

 実際、私は「ウルティイマ・オンライン」や「Age of empires」など
さまざまなネットゲームをやりましたが、そこで感じたのは、やはり
人との間で起こる「感情のやりとり」の面白さでした。

 感情と感情がぶつかって起こる出来事が、非常に面白かったのです。

 例えば、「かけひき」ってありますよね。
 この言葉は「感情のやりとり」の別名です。

 シミュレーションやRTSなどで、相手の思惑を読んで裏をかく…。


 「前回は速攻で攻められて負けた。次も同じ手で来るかもしれない。
だから守りを固めておこう。そしてユニットを溜めておいて一気にいこう」


 などと考えるわけですが、相手も考える。


 「前回速攻で攻めたから、たぶんアイツは守りの準備をしているに
違いない。だから今回はちょっとユニットを多めに溜めてから、一気に
たたみかけよう」。


 こんな状況になるとどうなるか? 溜めに溜めたお互いのユニットが
ドカーン! とぶつかる展開が予想されますよね。

 「うおおおおー!」と両者のユニットが怒号を上げて激突する!

 策謀の末の戦い、果たしてどちらが勝つのか!?

 想像しただけでも「その試合見てみたい!」となりませんか?

(シミュレーションやRTSのリプレイデータが重宝されるのは、
こういった「かけひき」がいつでも見られるからですね)。


 MMORPGも同じなんですよ。

 プレイしていると、人と人とが絡んだいろいろなストーリーが
生まれる。
 MMORPGの「リプレイ」(プレイして起こった出来事を物語風に
記録したもの)をサイトにアップしているファンの方は大勢いますよね。

 ここでも「感情のやりとり」が楽しまれているわけです。


 「PK(Player killer) vs PKK(Player killer killer)の因縁の
魔法合戦があちこちで勃発! 一般人にも犠牲者が!」

 「せっかく大金を出して買った乗り物が盗賊に盗まれた! みんな助けて!」

 「現実でそっけない子が、ゲームの中でやたらプレゼントをくれる」

 「彼女と毎晩ネットゲームしてます。このたび小さな家を建てました」

 「ゲームの中で仲良くなった人と結婚することになりました」


 「感情のやりとり」があれば、プレイする方も、見る方も楽しい。


 だから、ネットゲームを作る上で基本コンセプトは、

 「どんな感情をやりとりしてもらうのか?」

 というところじゃないかと思います。

(続く)

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■3・編集後記
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 最近、mixiというソーシャルネットワーク(紹介された人だけが入れる
ネットワーク)にハマってます。紹介してくれたABCさんありがとう。

 あの遠藤雅伸さんから間接的に「mixiでお知り合いを増やす方法」を教えて
いただいたので真似していたら、それをきっかけにどんどんお知り合いが
増えてきて、飲み会の話も出てきました。

 やはりクリエイティヴな人は考えることが違いますね。

 それではまた次回!

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■4・おすすめの本
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 今回のおすすめは、
 藤村正宏著「ニーズを聞くな、体験を売れ!」です。

 これはゲームを作る時もそうだと思うのですが、ユーザーのリクエストを
そのまま鵜呑みにしてはいけないと思うんです。

 爆発的にヒットするものというのは、ニーズ(必要性)から
生まれるのではなく、ウォンツ(欲求)から生まれるものだと思います。

 例えば、これは前にも書いた気がしますが、エジソンは電球をお客から
「作ってくれ」と言われて作ったわけではありません。
 2万回以上の失敗(学び)を経て、自分の欲求から発明したわけです。

 それから、ライト兄弟はどうでしょうか?
 彼らも、クライアント(依頼主)がいたわけではありません。
 自分らが「空を飛びたい」という欲求から作ったわけです。

 「じゃあ人はなにを欲求しているのか?」というと、大抵の場合
「体験」なんですね。今までと違う、劇的な体験。

 だからゲームで感動を与えるには、「劇的な体験」を思い描き、それを
ゲームに乗せることが大事なんじゃないかと思います。

 今回紹介する「ニーズを聞くな、体験を売れ!」は、業種は違いますが、
どうやってお客さまに感動を与えているのか? その具体的な事例が
非常に読みやすく書かれていて、「へえ〜!」と思わせられた一冊です。

 ぜひ読んで見てください。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4757301030/n2labo-22

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