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        ゲーム仕様書の書き方 −基礎編−

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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第14回 「アバウト・オンラインゲーム(2)」

   2004/07/12(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・アバウト・オンラインゲーム(2)
3・編集後記
4・おすすめの本

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。

 ゲームのしくみ研究委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・アバウト・オンラインゲーム(2)
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●ネットゲームの敷居の高さ

 誰もが考えていると思うのですが、私はネットゲームのポテンシャル
(潜在性能)は、今出ているようなゲームの種類で終わるようなものではなく、
非常に大きな可能性を秘めていると思います。


 ネットゲームというくくりにとどまらず、ゲームという範疇を越えて、
ネットでビジネスをし、ネットで遊び、ネットでコミュニケーションするという
バーチャルな生活が中心になるような、そんな未来像がさまざまな社会問題を
内包しつつもリアルに待ち受けているように思います。


 もちろん現状の延長で考えるととんでもない未来になってしまいますが。
 途中途中でハード的な折り返し地点が必ずあるでしょう。
 直近だと「IPv6」や「超高速インターネット衛星」ですね。


IPv6
http://www.v6pc.jp/jp/v6info/aboutv6.html
超高速インターネット衛星
http://www.jaxa.jp/missions/projects/sat/tsushin/winds/index_j.html

 そういった流れに合わせて、ネットゲームも確実に進化していくと思われます。
 というより、ネットゲームが生活の「電脳化」の最前線を模索する立場に
あることは、おそらく間違いないと思います。


 ただし可能性はあれど、目の前にある問題は着実に克服する必要があり…。


 現状、ネットゲームの進化に足止めがかかっているのは、ネットゲームが
ビジネスとして安定した収益を生むのに、まだまだ課金インフラ(基盤構造)が
整っていないためですね。


 遊び盛りの小学生や中学・高校生はほとんどクレジットカードを
持ってませんから、ネットゲームでなかなか遊ばないんですね。


 親にクレジットカード作るように説得して、専用のハードを買って、
アカウントを取って、個人情報を登録して…。


 遊びたくても、遊ぶために必要なステップ数が多いと、面倒になって
「もういいや」ってなっちゃう。


 そういう観点からいうと、作る側も、遊ぶ側も、ネットゲームは敷居が
高いんです。


 ネットゲームの本場であるPCゲームで、ネットゲームを遊ぶための
環境を整えた人は、ほとんどコアユーザーでしょうね。


 ただ、2004年度の日本におけるパソコンの普及率が単身世帯で78.2%、
インターネットの世帯利用率が88.1%を越えていますから(内閣府、総務省調べ)、
今後は、コアユーザーでない人も、どんどんPCネットゲームに
移行してくるだろうと予想されます。


 ネットゲームが「買ってきてすぐ遊べる」状態になるには、どうすれば
いいでしょうか?

 最もベストなのは、「1ステップ」でネットゲームができる状態にすること。


 ゲームのメディアをゲーム機に入れてそれでネットゲームが遊べる状態。


 以前、電源と同じ線からネットのデータをやりとりする技術があると
耳にした覚えがありますが、そういうのとか、携帯電話みたいにネットの
基地局があってどこでもネットができるとか(これはNTTがホットスポットと
いうサービスで始めてますね)…そういうサービスがもっと普及すれば、
あるいは…などと考えています。


 個人情報の扱いは社会的な問題をはらんでいますが、ユピキタス技術
の普及で、徐々に解決に進んでいくものと思われます。

ユピキタス(非接触型ICカードの未来)
http://www.geocities.jp/journey4web/Labo/KenDTsenser.html


●ゲームの分派と進化

 ネットゲームというとどうもMMORPGなどの大きなものを
想像しがちですが、ハンゲームという韓国の会社が展開している
テーブルミニゲームの集合体のような、思い切りニッチ時間を狙った
ゲームサービスも視野に入れる必要があると思います。


 ハンゲーム(http://www.hangame.co.jp/)は会員数約1700万人、
最大同時接続者数21万人規模のインターネットゲームコミュニティです。
(アメリカAlexa Research発表:2001年2月 Website世界順位世界12位、
ゲーム部門世界1位)


 どちらかというと、こちらのほうがライトユーザー狙いという意味で
SCE系テイストの得意とするところなんじゃないかなあと思いますね。


 ゲームをアウトソース(外部供給)することでコストも非常に安く
済ませられるようです。


 それから、これは私見になりますが、私は「MMOはまだまだ
バリエーションが少ない」、と思います。


 MMOはゲーム内での生活様式の複雑化、貨幣流通の社会性など、
非常に面白い多様性が見えてはいるのですが、ゲームのルール自体は
どれも似たり寄ったりで、差別化・独自化が図られていません。
(ラグナロクなど、絵的に独自化が図られていたりはしますが)


 また、私がネットゲームの現状を見て思うのは、RTS、RPG、
FPSなど、どちらかというとスタンドアロンの延長のようなゲームが
大半を占めているということです。


 得てしてまったりプレイが主流のMMORPGですが、私などは
バトル主流のMMORPGがあればなあ、などと思ったりします。


 それから、もっとコミュニティとか、地域性を意識したネットゲームが
出れば、友人同士や同じ価値観を持った人同士の「結束感」を楽しめる
ゲームが作れるのではないか、などと考えたりします。


 ほか、もっと簡単に考えれば、人同士が集まって何かをするのが
楽しいわけですから、「イス取りゲーム」とか、「フィーリングカップル5vs5」
とか(古いですね(笑))、そういう、


「人が集まらなければ始まらない」


タイプのゲームを元ネタにしていろいろ考えられるのではないかと思います。


 こうなると、ネットゲームのネタは人間社会を見ればいくらでも
転がっていることになりますから、多様なニーズとウォンツ(欲求)の
どこを狙うか?ということになり、ターゲッティングの幅が広がることに
なると思います。

(続く)

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■3・編集後記
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●「最近文章が難しくなってないすか?」

 と言われました。すみません、そう思います。

 「早く書こう!」と思うと、文章の効率化から言って漢語を使ったほうが
早く書けるんで、漢語の比率が高くなるんですよね。

 で、文章が難しくなるという。

 ということで、なるべく平易な言葉で何回かに分けて書こうと思って
います。


●お題目募集中!!

 「これについて書いてください!」というのがあれば、

info@n2gdl.net

までご要望をください。

 今回の「ネットゲームについて」も、読者の方のリクエストで
書かれているんですよ。
 お気軽に。

info@n2gdl.net


 さてサイトのほうで、プレゼントコーナーを設けようと思っています。
 第一弾はあの分厚くて高いプログラマの本、

 「Game programming gems」

の「1」および「2」にしようと思っています。
 もう少々お待ちください。


 ではまた次回!

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■4・おすすめの本
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 今回はお休み。

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