─────────────────────────────────── ゲーム仕様書の書き方 −基礎編− 販売開始しました! 詳細はこちら ↓ http://www.n2gdl.net/bookshop/specsheet/index.html ─────────────────────────────────── ▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽ 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! ハ マ る 仕 掛 け を 作 る ! 第15回 「アバウト・オンラインゲーム(3)」 2004/07/19(mon) release 配信元:ゲームのしくみ研究委員会 http://www.n2gdl.net △▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△ ─────────────────────────────────── もくじ 1・ごあいさつ 2・アバウト・オンラインゲーム(3) 3・編集後記 4・おすすめの本 ─────────────────────────────────── ■1・ごあいさつ ─────────────────────────────────── 新しく登録して頂いた方、はじめまして。 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。 ゲームのしくみ研究委員会、委員長の新田です。 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、 ・これからゲーム業界に入ろうとしている人 ・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人 ・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた に向けて、情報発信することを目的として発行しています。 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、 心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの 「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。 どうぞ宜しくお願いします! ─────────────────────────────────── ■2・アバウト・オンラインゲーム(3) ─────────────────────────────────── なんだか前回の発行日が「125日」になってて失礼しました。 自分で見て「ウギャー何日だよそれ!」と思ったり(笑)。 慌てて書いてるとだめですね。 ●ネットゲームの社会的影響 オンラインゲームがなにかと社会に影響を与えているのをよく見ます。 よく聞くのは「ネットゲーム廃人」(ネトゲー廃人)、という言葉。 朝から晩までネットゲーム三昧で、中には学校や会社をサボってまで ネットゲームをしている人も。 韓国ではネットゲームばかりやってる息子を見るに絶えず、ゲームを 取り上げたら怒って家の金を盗んで家出、ネットカフェで捕まる…とか、 もっとひどくなると殺人未遂になったりとか。 ほかにも、リアルマネートレード(いわゆるRMT)が方々で行なわるように なってから、ゲーム中での詐欺が横行するようになったり。 ゲーム中の犯罪を取り締まる法律は今のところありませんから、 ゲーム中で強盗や取り込み詐欺があっても、それは単に「遊び」で片付けられて しまいます。 わからない人のために説明すると、RMTとはゲーム中の資産、つまりお金や レアな武器、ゲーム中で建てられる建物の権利書などを、現実のお金と 交換する行為です。 今では専用のサイトがあったりします(ゲームの運営側は非推奨のところが 多い)。 RMT http://www.ex-web.net/rmt/ ゲーム中の単なるデータが、なぜそこまで価値を持つのか? それは現実だろうと虚構だろうと関係なく、自分の感情を大きく変化させる ものに、人は大きな価値を感じるからだと思います。 脳生理学では、 「脳は、現実にあるように鮮明にイメージしたビジョンを、現実の世界と 区別をつけることができない」 といいます。 ヒトの脳は、現実と虚構の区別をつけられない状況があるのです。 ちょっと話がずれますが、こんな話を聞いたことがあります。 熱帯地方に住んでいるある原住民の呪術の儀式では、毎回人が死にます。 別にその儀式で血の惨事が起こるわけではないんです。 シャーマン(霊媒師)が「おまえは○○のために、今死ぬ運命にあるのだ」 というと、それを言われた人がその場でドタッと倒れて、本当に死んでしまう。 倒れた人の胸に手を当てると、本当に心臓が止まっている! これは、その原住民がシャーマンの言うことを頭から信じているので、 言われるだけで本当に死んでしまうということらしいのです。 ちなみにその現場を取材した人が、選ばれる予定の原住民を全員、前もって 検診したのですが、完全な健康体だったそうです。 人は、「自らのイメージを現実化する」ことができるということが、本当に 起こりうるのかもしれないということですね。 知っているということと、信じていることの境界はどこにあるのか…!? 映画「マトリックス」の世界は、もうけっこう近いところにあるのかも しれません。 さて話を戻しまして、ネットゲームの中の世界は、現実世界と比べて 非常に密度の濃い世界です。戦ったり、成長したり、いろいろなものを 手に入れたりなどの出来事が、非常に高い密度で起こる。 走っても疲れないし、食べる必要もない。しかも死んでも生き返る。 ネットゲームの世界は「永遠の世界」なのです。 まさに夢の世界、ユートピアといってもいい。 現実世界はこうではありません。なにも起こらない時間の方が長い。 だから、ゲームのほうが楽しくて「廃人」が出るのも、わからなくは ありません。 単なる話題の媒体だったゲームが、人生を取り込んでしまう!! ゲームプレイが、人生そのものになる!! ●オンラインゲームの社会性 これは私が直感的に言うと「怠惰の極み」でしかありません。 ネットゲームの話をしていて、ある友人が言いました。 「2人目の自分を育てている暇があるのかッ!?」 私たちは、栄養をチューブで送り込んでくれる機械があるマトリックスの 世界に住んでいるわけではない。 現実世界で体の糧を得て生活しているわけですから、生活を捨てて ゲームの世界に生きることはできないんです。 仮にそういう生活を許してくれる環境があったら? 夢想の世界で一生を過ごしても悔いはない、というニヒリズムで生きるので あれば「すべては許されている」のですから、それはそれでいいと思います。 しかし、多くの人にはそうはいかないでしょう。 ここからは多分に倫理(人として守るべき道)的な考え方になりますが、 余暇でネットゲームを楽しむのはいいと思います。 しかし度が過ぎると、現実の自分がどんどん食われていく。 ネットゲームをしている間は、現実の自分に返ってくるフィードバック(蓄積)が ほとんどないからです。 糧を得るためにスキルや経験が必要なはずなのに、それがほとんど得られない 時間を延々と過ごす。 「2人目の自分」を育てている間は「1人目の自分」が全然育たないわけです。 これはドラッグと同じです。 度を越した快楽の摂取は、現実世界の生を空虚なものに変えていきます。 もちろん、人は生まれながらに「自由」ですから、どう生きるかを 私は強制しませんが…。 ネットゲームの社会性は、こうした「人の生き方」に差しかかる、 倫理的な部分にまで関わってきていると思います。 作り手は公的な立場にありますから、遊び手の時間を「貪る」ことが ないように配慮することが必要でしょう。 (続く) ─────────────────────────────────── ■3・編集後記 ─────────────────────────────────── 倫理の話になると、どこかがそれを規定しているわけではないので、 裁量のバランスが難しいですね。 私の個人的な意見を言うなら、自分の時間の8割は「1人目の自分」を 成長させることに使ったほうが、有意義な人生だと思っています。 現実の自分を、例えばゲームを作る技術に費やすとか、そういうの だったら、まだ公の人の役に立つ。 要は社会に対する「貢献」じゃないでしょうか? 貢献すれば、社会で生きる人たちが喜ぶ。 貢献できた自分も満足する。 これは、相互作用があって、とてもいい。 善循環になる。 まあ、「貢献した分が自分に返ってきてないよ!」という問題が あったりで、それは会社の体質や、果ては国の主義体制の話なったりで、 ここからもなかなか複雑ですが…。 ネットゲームに関して、ご意見のある方は ↓↓↓ info@n2gdl.net までどうぞ! このメルマガで紹介していきたいと思います。 次もネットゲームの話です。 ではまた次回! ─────────────────────────────────── ■4・おすすめの本 ─────────────────────────────────── 「企画の教科書 おちまさとプロデュース」 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140807822/n2labo-22 おちまさとさんって知ってますか? 放送作家・脚本家をしている人です。 『ガチンコ!』 『学校へ行こう!』 『進ぬ!電波少年』 『ウッチャンナンチャンのウリナリ!』 『「ぷっ」すま』 『天声慎吾』 『特命リサーチ20XX』 『内村プロデュース』 『未来ナース伝説』 という番組を企画した人ですね。 観たことのある人も多いのではないでしょうか? 今回紹介する「企画の教科書 おちまさとプロデュース」という本では、 おちまさとさんがいかにして面白い番組を作っているのか? 企画をどうプレゼンしているのか? というところが、 あますところなく書かれています。 読んでいてわかるんですが、やはり面白さには「コツ」が あるだなと。 面白い企画をする人は、そういう「コツ」を明確に持っています。 例えば、おちさんはよく「ふり幅」という言葉を使うのですが、 いつも50点取っているやつが100点とったら「すげえ」だけど、 いつも0点のやつが100点取ったら「おい! どういうことだよ!」となる。 そういう風に起こることのギャップを大きくすれば、非常に面白くなる、 みたいなコツが、この本には多く書かれています。 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140807822/n2labo-22 ─────────────────────────────────── ★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★ 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま でご連絡ください。 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.mag2.com/m/0000129560.htm ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
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