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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第17回 「アバウト・デザイン」

   2004/08/02(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・アバウト・デザイン
3・編集後記
4・おすすめの本

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。

 ゲームのしくみ研究委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・アバウト・デザイン
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●デザインとは?

 今回は、デザインについてです。

 デザインという言葉を辞書で引くと、

「行おうとすることや作ろうとするものの形態について、機能や生産工程など
を考えて構想すること。意匠。設計。図案」

とあります。

 ではなぜ今回はデザインという抽象的なものなのか? というと…。


 企業はCI(コーポレイト・アイデンティティ)によって、自社のイメージ
をデザインし、それを会社のロゴや色使いで表します。
 また、企業の商品は、その商品がターゲットのニーズとのウォンツを満たす
ものを企画します。
 企画はデザインの一環です。商品にはイベントやサービスなど、形のないも
のも含みます。


 ゲームを考えるときは、作り手が想定した「ある感情」(アクションなら爽
快感、RPGなら成長による自在感と、世界を変えていくヒーローズジャーニ
ーによる高揚感など)をプレイヤーが感じられるように、ゲームをデザインし
ます。


 映画では、ストーリーの流れや映像の演出で、観客に「ある感情」(ホラー
では恐怖、コメディでは笑い、アクションでは興奮、など)を感じてもらえる
よう設計します。設計もデザインの一環です。


 芸術家は、自分の内側にある思いや感情を表現するために、キャンパスの上
で色づかいや筆の走らせ方を構想と試行錯誤を繰り返しながら、デザインを決
めていきます。


 このように「ものを作る」という行為には、デザインというものが必ず現れ
てきます。
 ですからこのデザインというものの本質を捉えれば、もの作りは非常に楽に
なるはずです。迷ったときに立ち返る場所も確保できます。


 私のイメージでは、デザインとは非常にマクロな視点で大枠を考える、フレ
ーム(枠)のようなものです。そしてそのフレームは「方法論」になります。


 方法論とはなにかというと、「どう行なうか?」ということを考え、その手
順・条件をまとめた構造です。


 例えば、マンガ。ドラえもんの作者、藤子F、藤子A両先生の方法論では、
主人公ひとり、ヒロインひとり、ガキ大将級ひとり、イヤミ系ひとり、プラス
異質な盛り上げ役(ドラえもんやオバQ、ハットリ君等)という登場人物の設
定が独自のセオリーになっています。


 ゲームでは例えば鈴木裕氏の「体感」もの。アウトランやスペースハリアー
、バーチャファイターなど、「眩暈(めまい)」や体感覚に焦点を合わせたゲ
ームで一世を風靡しました。


 このように、まったく違う内容のものに見えても、その人の作品やその会社
の商品には「軸」となるものがひとつ通っていたりする。


 確立された方法論は、一貫性や個性を感じさせます。なぜかというと、繰り
返し使われるからです。
 また、成功した方法論は、それを軸にして派生形を作ることによって、さら
なる成功を呼ぶことができます。


 方法論は昇華されるとセオリー(理論)になります。
 要するに「誰でも真似できるやり方」として市場に浸透するわけですね。


 デザイナーは、無意識にしろ意識しているにしろ、この「フレーム」「型」
を使ってものを作ろうとします。


 こう言い切ってしまうとなんだかつまらないものに感じてしまうかもしれま
せんが、デザインはつきつめていくと「フレーム」「型」になります。
 どんどん絞込み、条件を用意して「フレーム」「型」を作り出すわけです。


 ただ、個人はそういったフレームを作ろうと苦心していますが、世の中はど
ちらかというとノウハウを蓄積することを度外視して、毎回散文形式で自由奔
放にデザインしていることが多い。


 これはフレームというものがある意味個人の作り出した個性であるので、そ
れが主張するのを世の中が嫌うからだと思います。
 特に日本の職場では、個性的なやり方よりも、画一的手法が好んで使われる
ことが多いと思います。従来の常識を優先してしまう。


 画一的なデザインでは、突出したものを作るのは難しい。
 これを解決するのがマーケティングの概念ですが、ではいったいマーケティ
ングとはなんなのでしょうか?
 マーケティングという言葉の誤解を解く意味も含めて、続きは次回へ。

(続く)

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■3・編集後記
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 最近暑いですね。猛暑です。


 私は汗かきなので、出かけるたびにシャツの脇の下と背中がジワーと汗ばん
できて、非常に気持ち悪いです(笑)。

 まあ天気の話より、ここのところのゲーム業界の不安定さ加減が私的に気に
なるところですが。


 年度末にかけて、SCEのPSPと任天堂DSが業界に一石を投じるハード
になりそうですが、ご他聞に漏れず、私はDSに軍配を上げます。

 入力デバイスの変化が、ゲームの次の進化には欠かせないと思っていました
が、任天堂は昔からそういったチャレンジをしてきたところですね。
 ガンコン、ロボット、バーチャルボーイ。失敗もしましたが、今回のDSで
はタッチパネルという、けっこう堅い選択できたなと思いました。

 既に使用されているデバイスであり、製造も専用工場がいらず、ゲームのイ
ンターフェイスとしては画面に直接触れるのでダイレクト、これはいいとこど
りの堅い選択だなと。


 あとはソフトですが、タッチパネルはいくらでも使い方に応用がききそうな
デバイスで、例えばリズムゲーなども、あのタッチパネルでピアノもギターも
ドラムもなんでもできそうです。

 今まではマウス操作でしか軽快な操作ができなかったジャンルであるRTS
も、タッチパネルによるグルッと囲む操作でユニット選択できたりと、難なく
作れそうですね。

 個人的に非常に楽しみなハードです。


 ということで、また次回!

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■4・おすすめの本
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「本を1冊1時間で読めるようになりたい!」

「英語を苦労なく使えるようになりたい!」

「ノウハウ輸入ビジネスで成功したい!」


 という贅沢なニーズへの大きなヒントを与えてくれるのが、今回紹介する、
「お金と英語の非常識な関係」という本です。

 著者の神田昌典氏は、現在日本一といわれているマーケッターで、ビジネス
書にコンサルティング本ブームを巻き起こした張本人(?)です。

 読み物としても非常に面白い本なので、ぜひ読んでみることをお薦めします。


「お金と英語の非常識な関係」上
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894511711/n2labo-22

「お金と英語の非常識な関係」下
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/489451172X/n2labo-22

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