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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第35回 「スタディ・メソッド」

   2004/12/13(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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■スタディ・メソッド
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 ゲームのしくみの新田です。

 今回は趣向を変えて、「学習」について考えてみたいと思います。


 ゲームでは、ゲームを楽しく進めるために、プレイヤーにプレイのコツをテ
ンポよく学習してもらわなければならない、という側面があります。


 最近はゲームもヘルスケアや教育、経営等の社会性を持ったものが研究され
ており、「シリアスゲーム」という研究分野が北米で関心を集めつつあります
ね。ここでも学習の方法は重要になるでしょう。


 今までゲームは単なる娯楽でしたが、その没頭性や効果性からして、もっと
有意義な分野にも進出していくのでしょうね。


シリアスゲームジャパン
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/


 いずれにしても効果的な学習の方法を知ることは大事ですね。

 効果的な学習法は、もちろんゲームだけでなく、あなたの学習方法、記憶方
法にも大きな変化をもたらすと思います。


●学習ってなんだ?

 学習とは大雑把に言えば、

「ある概念を脳の長期記憶にいかにして残すか?」

だと思います。


 プラグマティズム(実用主義)的にもっと突っ込むと、

「覚えた事をいかに実践することができるようになるか?」

だと思います。


 なにを知っているか、ということは、なにができるか、に繋がる。


 逆に言うと、知らなければ、行なうことができない。


 まあ、だからと言ってなんでもかんでも知識を得ようとするのは、時間的な
限界があります。
 効果的に知識を活かすには、自分の目標・目的を設定し、それに向けて絞り
込む必要があります。


 効果的な学習についてのレシピは次回にまわすとして、今回は学習を疎外す
る要素を考えてみたいと思います。


●なぜヘルプやチュートリアルはうざったいか?


 最近ゲーム内の「学習」で思うのは、まるでWindowsのヘルプのように、Q&
Aを網羅して、プレイヤーに「わからないときはそれを見てね」というように
指示するんだけど、まとめすぎてて逆に知りたいことを探すのが面倒な状態に
なる傾向が強いな、ということです。

 RPGのヘルプキャラなどは、その典型じゃないでしょうか?


 ヘルプを見るのがなぜ面倒になるか? というと…。


 ザーッと並べられた数多くの項目の中から、自分の知りたい情報を探す際、
あまりに並べられた文字列にウンザリしてしまうんですね。


 画面の中に意味のある情報が多く詰まっていると、それを目で追って読解す
るのに疲れてしまうわけです。

 これが面倒に繋がるわけですね。


 ということでこのメルマガも、なるべく1〜4行くらいの短い段落ごとに2
行ほど空白行を入れて、一度に読解する量を絞り、読みやすくする、という工
夫をしています(空白行にもちゃんと意味があったんですね〜)。


 チュートリアル(教育的指示機能)の存在も、ちょっとうざったいものがあっ
たりしますね。


 チュートリアルはとにかく待たされる部分が多いとウンザリします。
 3Dのゲームで、説明のモーションが終わるまで飛ばせないとか、説明の合
間にキャラクタの劇が挿入されていて、早くゲームを進めたいのに飛ばせない
とか。


 プレイヤーは「待たされる」のを極度に嫌います。


 例は別ですが、インターネットでウェブサイトを表示しようとしたとき、な
んの反応もないと、人は平均して4秒でそのサイトが表示されるのを諦めるそ
うです。


 学習は、こういった人の性質を考慮に入れてインターフェイスを作ってあげ
ないとすぐに「ポイ」されてしまうんですね。


 では、どのような学習が効果的なのでしょうか?

 次回は私が知っている、いくつかの方法を挙げてみたいと思います。

(続く)

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■編集後記
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 最近、ゲームのしくみでは「デベロッパーズセット」をお買い上げいただく
方が多いです。ありがとうございます。

 「まんぼう」さんからこんな感想を頂きました。


>「宮本茂論」興味深く読ませて頂きました。
>企画職としてゲーム業界に足を踏み入れたばかりの私にとって、ゲームを
>「デザイン」することの重要性を痛感しました。
>また、他の特別レポートも読ませて頂きましたが、各々の理論だけではなく、
>仕事を効率的に進めるためのトピックスが含まれている点は大変参考になり
>ました。


 仕事の中で学ぶことを書くことがほとんどなので、仕事の進め方で気づいた
ことも書いています。

 開発予備軍の方のためにも、こういうすぐに実践できる内容は今後も続けて
いきたいと思います。


お客さまの声
http://www.n2gdl.net/voice/vioce.htm


 「ゲーム企画書の書き方(仮)」の執筆を進めています。

 セコンドメソッドはまだか! という声も聞こえてきそうですが(笑)、順序
的にこちらが先だと思うので、もうしばらくお待ちくださいませ。


 ということで(どういうことだか)また次回!

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■ゲームのしくみ セットパッケージ情報
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http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

合計 \4,000 のところ \3,500(\500オトク!)

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方

合計 \5,000 のところ \4,000(\1,000オトク!)

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方
・プログラムの達人1〜3セット

合計 \7,500 のところ \6,500(\1,000オトク!)


 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist

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■これをヒントにゲームを作れ!! お薦め書籍
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 ゲーム開発で役に立つ本を紹介しています。
 以下のURLからどうぞ。

http://www.n2gdl.net/topics/topic003/index.html

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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。

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・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

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 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

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