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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第40回 「メイク・コミュニケーション(3)」

   2005/01/17(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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■メイク・コミュニケーション(3)
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 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガも早くも40号になりましたね。
 読者数も最近いいペースで増えており、現在514名です。

 これだけ続いたのも読者であるあなたのおかげです。
 ありがとう!


 こういった伝達物は、読む人がいなければなんの意味もありませんから…。
 そして少なからず、このメルマガがお役に立てていれば幸いです。
 (毎週寄せられる読者の方々のメールに励まされています)


●共感を生む機能

 結論として、楽しさを生むコミュニケーションツールには、最低限の機能に
プラスして「共感」を生む機能、しくみを盛り込む必要がある…ということに
なります。


 では…その機能は、どんなものにすればいいのでしょうね?


 …ということで前回は終わりましたが、私なりに共感を生む機能を考えてみ
たいと思います。


 まず共感を生むにあたって前提となるのが、「やりとり」です。

 たとえば、言葉のやりとり。
 交わって会話が流れていく…「言葉の交流」ですね。


 「コレはこう思うよ」「だよねえ」「オレもそう思う」

 「コレは違うと思う」「違うよね」「だよね。こうじゃない?」


 …というような、共感を含む、言葉のやりとりが生まれればいい。


 今度、掲示板やチャットを見るときに「共感があるか?」ということを意識
してみてください。盛り上がっている会話には、共感が多く生まれていると思
います。


 ではそのやりとりはどうすれば生まれるのか? 「場」を用意する以外に、
なにが必要か? というと…。


 それは「目的」なんですね。
 場に目的を用意するんです。


 単に「目的」と言っても抽象的なんで、具体的に言うと、例えば「議題」を
用意することです。議題は、最終的に結論という目的を求める題です。


 巨大掲示板で言うと、大まかなジャンル(いわゆる板)があって、その中に
細かな議題(スレッド)があって、というようになっていますよね?


 人は自分が興味のある議題があると、そこを随時チェックしたり、その議題
に参加したりします。


 それは多くの場合、「共通の体験や感情」を持ち、その議題について共感し
やすい(意見しやすい)状態にあるからだと考えられます。
 共感があるところに、人は引き寄せられます。


 ネットゲームの場合、MMORPGのイベントなど、共通の体験をする場と
目的が用意されています。そこで、共感を生む機能として考えられるのは、例
えば「追体験」をさせる機能です。「リプレイ」ですね。


 イベント進行中のスクリーンショットをゲームシステム側でひそかに撮り溜
めておき、イベントクリア後、そのショットの載った「冒険の記憶」と題した
アルバムに、一緒に旅をした人とコメントを記していく…。

 などという機能を作れば、冒険の記憶が共感と共にしまわれます。


 そしてそれをゲーム以外の場所で閲覧できるようにすれば、自分は仲間とこ
んな旅をしたんだ…と、後々になってから、共感の喜びを思い出すことができ
ます。
 「思い出を残す機能」とでも言えばいいでしょうか。


 ゲームを終えたあとのフォローをし、ゲームをプレイして楽しかった記憶を
残すようにする機能。それが「共感」を生む機能のひとつになると思います。


 これ以外にも、

「ゲーム中に他人同士の共感を生む機能を作るとしたら?」とか

「関係の浅いプレイヤー同士の仲を深める機能を作るとしたら?」など、

共感を発生させることをお題目にして、いろいろ考えられると思います。
(考え出すと長いので、問題の提示だけにしたいと思います(笑))


 押さえるべき点は、共感とは、共通の目的、共通の動機、共通の体験、共通
の感情、共通の知識、共通の持ち物、共通の趣味…といった、なんらかの共通
するものを共有し、それを表明しあうことで生まれる…、ということですね。


 なにを共通で持ってもらうか?

 表明しあう動機をどう作るか?(どう表明したくするか?)


 そこがポイントになってくると思います。



 さて私は今回のお題である「コミュニケーション」の機能について考え発展
させることは、ゲーム業界全体に影響を与える大きな課題だと思っています。


 なぜなら、ゲームも結局はコミュニケーションの道具だからです。
 これはトランプしかなかった時代から変わっていません。


 私たちはゲームをプレイするけれども、それは「面白さ」あるいは「つまら
なさ」を共有することで、話題にし、コミュニケーションを図る材料としてい
るわけです。


 では今なぜ、ゲームはあまり話題に登らなくなったのか?

 次回はちょっと視点を引いて、コミュニケーションがもたらしている影響力
を考え、業界とその周辺を俯瞰してみたいと思います。


(続く)

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 ということでまた次回!

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