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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第48回 「コスティキャンのゲーム論・解説(3)」 2005/03/14(mon)
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 ゲームのしくみの新田です。

 メルマガのバックナンバーを見直したんですが、はじめの回から徐々に難し
くなってるなー! と思ったので、ちょっと気をつけて易しく書いていきたい
と思います。


 ところでッ!

 今更ですが「iPod Shuffle」をアマゾンで注文してしまいました。
 「1〜2週間以内に発送」が「24時間以内に発送」に変わっていたので、
即効注文してしまいました。


 健康のために週3日ほどランニングしているのですが、走りながらmp3プレイ
ヤーで英会話の教材を聞いたりしてるんですよ。


(全然喋れるようになりませんが…。ちなみに教材は「英語は絶対勉強するな!」
です(笑))


 今まで使ってたのは古いmp3プレイヤーなので容量が少なかった。


 で、「iPod shuffle」。512MBのタイプを買ったんですが、約8時間分が入る
みたいですね。
 これでいちいち教材を入れ替える回数が減ったというわけです。

http://www.n2gdl.net/link/ipodshuffle.html

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■コスティキャンのゲーム論・解説(3)
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●「ゲームは玩具ではない」


 ゲームは「おもちゃ」ではない。
 コスティキャンは「シムシティ」のゲームデザイナー、ウィル・ライト氏が


「シムシティはゲームではなく、玩具である」


と言うことから、こう解釈します。



「彼は、本物よりずっと輝かしい仮想的なボールを作り出したわけだ。

 このボールは奇妙な動きをするので、色々と試してみることが出来る。

 壁にぶつけて反射させることも出来るし、回転させることも、投げることも、
ドリブルすることも出来る。


 そして、望むなら、このボールで「ゲーム」をすることも出来る。

 サッカーでもバスケットボールでも何でも可能だ。


 しかし、ボールそれ自体にはゲームの要素は含まれていない。

プレーヤー間で決められた約束事の集合体がゲームなのであり、ボールはそれ
を実行するために使われる玩具に過ぎない」



 ボールは、跳ねさせたり、投げたりして、その特性(跳ねる、投げられる等々)
を使って、単体で「遊ぶ」ことができます。


 しかしボール自体には、ルールも目標もありませんよね?


 それぞれのゲームで使われる、「道具」の一部でしかないわけです。


 これは逆に言えば、ボールはどんな使い方、遊び方をしてもいいもの、と言
えますね。
 だからこそルールをいろいろくっつけて、さまざまな球技ができあがるわけ
です。


 道具にルールと目標をくっつけることで、それは勝利(達成)を目標にした
「試合」、つまりゲームになる…。

(ルールがあっても目標がなければ、ルールはほとんど意味のないものになり
ます)


 ボールは遊ぶ道具である。

 それに対しゲームは、ルールがあり、勝利(達成)を目標にするものである。



 「遊ぶ」という意味では一緒の枠にくくられますが、遊びの種類としては、
上のような違いがある、ということですね。


 図を作るなら、「いじる遊び」という輪を取り囲む、「勝利する遊び」の輪
がある、と言えますね。


 ボールがインタラクティブ(双方向性:いじれば反応があること)を持てば、
同時にそれを使った遊びもインタラクティブになります。

 ゆえにコスティキャンはこう締めくくります。



    →「玩具」もインタラクティブだが、「ゲーム」はそれに加えて
     「目標」を持つ。


 ゲームを根本から作る時は、まずいじって楽しいモノを作る。
(スーパーマリオで言えば、まずジャンプする感覚が楽しいマリオを作る)

 それから、それを使って達成するルールと目標を作る。
(ゲームオーバー条件、クリア条件を決め、障害物のあるマップを作る)


 こういう流れで作るのがいいかもしれませんね。


 実際、スーパーマリオを作った宮本氏は、先にマリオを作ってジャンプの感
覚を確かめてから、大きくなるとかブロックを壊せるなどのギミックを作って
いったと聞きます。


(続く)

コスティキャンのゲーム論はこちら。
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■編集後記
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 目的のないゲーム。

 実はこの手のゲームには痛い思い出があります。


 というのも、以前この手のゲームをデザインしてうまくいかなかったからな
んですね。

 どうも望むような面白さが出せなかった…。


 痛い話になってくるので、ニュースレターのほうで語りたいと思います(笑)。


 ということでまた次回!

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