▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第68回 「エモーショナル・ゲームデザイン(2)」 2005/08/08(mon) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ ゲームのしくみの新田です。 あなたの地域の天気は最近どうですか? 東京は暑いですね。連日30度越えてます。夏日です。 こういうときは海やプールに行って思いっきり遊びたいですねー。 それで思いっきり肌を焼いて健康的な体になりたいんですが、ゲーム業界は そういうのが許されない業界なんでしょうか(笑)。 ─────────────────────────────────── ■エモーショナル・ゲームデザイン(2) ─────────────────────────────────── 世の中は、感情の動きによって動いている。 だから、「人の感情の動き」を発想のベースにする。 では、感情を動かすにはどうすればいいかというと…。 「人の感情を動かす!?」 そうなんです…。 この問題は非常に難しい問題のように見えます。 そうですよね? この問題に簡単に答えることができたら…。 ゲーム企画者はすごくドキドキする面白いゲームを作れる。 商売をする人は「それ欲しい!」とお客さんの方からモノを買ってくれる。 テレビドラマを作る人はすごい視聴率を叩き出せる。 映画を作る人は観客をスクリーンに釘付けにできる。 演説者は聴衆に大きな影響を持つことが出来る。 ミュージシャンはミリオンを飛ばすことができる。 そうなんです。 これがわかるとすごいんですよ!! どんな分野でもヒットを飛ばすことができるんです。 根っこは同じなんです。 じゃあ、どうやって人の感情を動かすんだ…? それを教えてくれ! はい。 いやいや、教えられません。 というより、私もまだまだこの分野は勉強中なんです。 それに、答えをほいっと出してしまうと、全然あなたのためにならない。 「そうかっ!」とそのときは思う。 思うけれど、それでおしまい。 あなたはその奥義(?)をなんら使わず、過ごしてしまう。 自分で見つけ、編み出したほうが体に入るし、使うんです。 だから…ここではヒントだけ出します。 (すみません! 私もまだ体得中なので…ちなみに濃密TIPSではだいぶ 漏らしてます) で、そのヒントはなにかというと…。 「感情を動かす名人」が、それぞれの業界にいるんです。 いますよね? ゲーム業界だったら、もちろん宮本茂先生。 それから大きなヒットを出している人たちがいますよね。 バイオハザードの三上さん、メタルギアの小島さん、FFの坂口さん、など など…。 テレビの企画なら、「元気が出るテレビ」や「ガチンコ!」のおちまさとさ んに、テリー伊藤さん。 演説家ならリンカーンやキング牧師(I have a dream!)。 映画なら、スピルバーグにルーカスに宮崎駿…たくさんいますよね? そういった、ヒットを飛ばしている人たちが、どういう焦点でそれらの企画 を考えているのか? そして観客はどういうところに感情を動かされているのか? それを見て欲しいんです。 調べて欲しいんです。 もっと言ってしまうと、それらの人たちには必ずそれぞれの作品に「共通項」 があります。 インタビューとか、まとめてみて見ると、同じようなことを言ってます。 どの作品にも、その名人が決まって使っている「感情」を動かす考え方の軸 があるんです! それを探し出してみてください。 必ず人の「感情」を大きく動かす、大いなる気づきがあります! そしてその方法論には、必ず「流れ」があるんです。 (続く) 「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書 いて送ってください。 あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。 ぜひあなたの声を聞かせてください! ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── データによると、インターネットはすでに日本国民の2/3(8000万人)が 使うまでに普及したようです。 私はもうインターネットがない生活は考えられませんね。 なにか情報を知りたいときに、本屋に行って探して戻って数時間…なんて考 えられませんから。 ただ、情報があまりに多すぎて、選択するのに困るという状況が発生してき ています。 情報の渦に巻き込まれないよう、チェックするウェブサイトはきちんと自分 の「焦点」を定めたものにしていきたいですね。 それはそうと、「セコンド・メソッド」好評発売中です! フロー、つまりヒットするゲームに共通する「流れ」をまとめています。 今回は3つ提供していますが、ヒットしているゲームは、それぞれをまるで 編み込むようにして、ゲームに組み込んでいます。 興味のある方は下のラインナップからどうぞ。 ということでまた次回! ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ■セットパッケージ デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。 >印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■このメルマガについて ─────────────────────────────────── 新しく登録して頂いた方、はじめまして。 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です! ゲームのしくみの新田です。 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、 ・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた ・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた ・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた に向けて、情報発信することを目的として発行しています。 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、 心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。 どうぞ宜しくお願いします! みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。 ご質問ご意見はお気軽に。 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html 内容について: ・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大 事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。 回数が多い話ほど、重要視しています。 ・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な のはどう実践に活かすか? ということです。 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります! ─────────────────────────────────── ★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★ 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま でご連絡ください。 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net (今まで読んでくださってありがとうございました!) ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP.
ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net