▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第71回 「ゲームの中の価値」 2005/08/29(mon) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ ゲームのしくみの新田です。 先週の「1700万のアイデア」、大好評でした! (受付は、先週で締め切りました) いったいどうなったかというと…。 「どういう企画なのよ!?」というメールが受信トレイにドバーッと…(笑)。 なんだこの件名!? あ、自分で振ったのか…。 えーと(笑)、感想がきていたので、ご紹介しますね。 緒方さん > こんばんわ。 > 緒方です。 > 「1700万のアイデアの感想」です。 > 「○を作り出す」ことは、とても重要なんですね。 > これを読みながら、とにかくここにリソースを集中して > やるべきだと思いました。 > ○を活用した方法は、応用すればかならず何かありそうですしね。 > 私の場合は、○○関連と、あとはソフトウェア関連を混ぜ合わせて > 何かしらそういう○を作り出していきたいですね。 > それで、1000万円ぐらいを稼ぎたいです(^^; > このスタンスで真剣に取り組んでみる価値は多いにありそうですね! > 有益な情報どうもありがとうございました。 > 新田さんの今後の活躍も期待&応援しております! > それではまた! 緒方さんいつもお世話さまです。感想感謝です! (緒方さんは某大手のプログラマです) このアイデアは本当に1000万以上の価値があると思います! 冗談抜きで! 私も将来この○を作る予定です。 今、某氏(ラ○ズ○ンさん)と水面下で進行中です! (なんか○が多いな、今回(笑)) ところで、トップページリニューアルしました。 だいぶ見やすくなったと思いますが…どんなもんでしょう? まだまだ直すところはいっぱいあるんですが。 http://www.n2gdl.net/ ─────────────────────────────────── ■ゲームの中の価値 ─────────────────────────────────── ゲームの中に「お金」の概念のあるゲームは多いですよね。 でも、ゲームの中のお金って、当然ですがゲームの中でしか使えません。 それでも、プレイヤーはゲームの中でせっせとお金を集めます。 なぜでしょう? それは、ゲームの中で、そのお金にすごい価値があるからですね。 強力な剣を買ったり、魔法を跳ね返す盾を買ったりできるからですね。 それがないとお話を進められないアイテムも売ってたりする。 こうなるとお金が非常に大事になります。 だから、プレイヤーは敵を倒してお金が出てくるとまず拾う。 アイテムも同様ですね。 クリアに必要なすごーく重要なアイテムがあるとすると。 これ、もうプレイヤーはもう血眼になって探すわけです。 「どこ? どこ?」と。 なかなか出ないレアアイテムの場合も、ほんとにスゴイです。 ネットゲームだと、レアアイテムの取り合いで決闘が行なわれる くらいです。 あなたも知ってると思いますが、RMT(Real Money Trade)といって、 現実世界のお金で、ゲームの中のお金やアイテム、アカウントが取引される ことも、もう常識です。 これらのことは、ゲームの中のお金・アイテムに、非常に大きな「価値」が あることを示しています。 これ、地味に感じるかもしれませんが、超がつくほど重要なんです。 なぜかというと、現実世界で生きていくのに関係ないゲームの中なのに、 お金を出してでも欲しいモノ(この場合、「情報」ですね)があるからです。 なにもないところから、お金を出しても欲しい「価値」が生まれている。 これはいわば「錬金術」なんです! ●ゲームの中の価値とは? ゲームは、どんな種類のものであっても「あるもの」を 作り出しているから、お金で買われるんです。 その「あるもの」が、ゲームにおける「価値」です。 これがわかれば、ゲームを面白くすることは、格段に易しくなります。 私はその「あるもの」が明確でないから、つまらないゲームが 生まれてしまうと考えています。 逆にそれがはっきりすれば、ゲームで作り出すべきものは、 非常にわかりやすい。 開発チームの意思統一も図りやすいでしょう。 「あるもの」を作り出すことに集中すればするほど、ゲームが ヒットする確率は高くなります。 「あるもの」が強ければ強いほど、ゲームのヒットは大きくなります。 「あるもの」が持続すればするほど、ゲームは売れ続けます。 「バイオハザード」が作り出している「あるもの」は? 「戦国無双」が作り出している「あるもの」は? 「カウンターストライク」が作り出している「あるもの」は? 「GTA3」が作り出している「あるもの」は? 「あるもの」は、もとはひとつですが、さまざまに派生します。 いろいろな呼び名があります。 ではその「あるもの」とは…? 実は、極意に近いものなので、紙面上ではあまり強調したくないんです。 たったの2文字なんですが。 (バレバレかもしれませんが) ヒントはこれ! 実は、トップページで謳ってます(笑)。 (強調しないから、見過ごされてるんですね) メルマガにも言葉自体は何度も出ています。 最近はだいぶ強調しているかも(笑)。 知りたい人は、件名を「あるものってなによ?」にして、 「あるもの」がどんなものなのか? を想像して書いて送ってくださいね! 正解を返信します。 ちなみに受付は今週末の土曜中までとします(2005/09/03まで)。 (すみませんが、それ以降は受け付けません。 そうしないとバックナンバーを見た人が常に送ってきてしまうので…) ↓正解はここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html (続く) ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 先日、浅草のリオのカーニバル(?)に行ってきたんですが 暑くて暑くて倒れそうでした。 人がもうたくさんいて、人の熱気も熱い熱い。 生まれが東北なので、暑さには弱いみたいです。 あと背が無駄に高いので、ずっと立ってると頭に血がいきません(笑)。 ということで、腰を振る女性を見る「観客」の「あるもの」を 見ようと思っていたんですが、それをする間もなく退散してきました。 うーん残念! ということでまた次回! ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ■セットパッケージ デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。 >印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■このメルマガについて ─────────────────────────────────── 新しく登録して頂いた方、はじめまして。 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です! ゲームのしくみの新田です。 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、 ・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた ・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた ・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた に向けて、情報発信することを目的として発行しています。 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、 心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。 どうぞ宜しくお願いします! みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。 ご質問ご意見はお気軽に。 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html 内容について: ・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大 事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。 回数が多い話ほど、重要視しています。 ・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な のはどう実践に活かすか? ということです。 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります! ─────────────────────────────────── ★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★ 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま でご連絡ください。 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. 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