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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第73回 「ゲームを継続して遊んでもらうには?」 2005/09/12(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 いやぁ〜先週の「本来的なゲームのポイントとは?」の回答、
かなりシャープな回答が多くて、すごく驚きました。

 いや、驚きましたというか、私が勉強になりました!(笑)


 みなさんすごいです。数少ないこのゲームデザイン系メルマガを
読んでいるだけあります(笑)。


 どう勉強になったか? というところを、今後メルマガでも公開していきますね。

 いや〜ほんとに勉強になりました。


 「ゲームのしくみ」ではコミュニティサイト構築を予定しているのですが、
こういったセッションをどんどんできるシステムを作って、切磋琢磨していける
ようにしていきたいですね。


 ちなみに、これまで3回に渡ってやってきた「回答募集」の内容は、
どこかでPDF配布しようと思っています。
(どこかは…ナイショ)

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■ゲームを継続して遊んでもらうには?
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 いきなり質問なんですが、ゲームはどうして飽きてしまうんでしょう?


 ゲームをクリアしたから?

 イベントをすべてこなしたから?

 ゲームの底が見えたから?


 私が思うには、「遊び尽くした感」が出た時点で、もうそのゲームは
やらなくなるんだ、と思います。


 例えば、RPGはかなり分かりやすい。


・ゲームに出てくるすべての敵を見る

・行けるフィールドにすべて行く

・倒せるボスをすべて倒す

・重要なアイテムをすべて手に入れる

・ムービーをすべて見る

・見れるグラフィックをすべて見る

・用意されたシナリオをほとんど見る


 などなど、ゲーム中にある、
「所有できる」ものをすべて所有し、「達成できる目標」をすべて
達成した時点で、ゲームの底が見えるわけです。


 「ああ、このゲームの全貌はだいたいわかったな」と。

 「遊び尽くしたな」と。


 つまり、ここがかなり! 重要なんですが、



「達成できる目標がなくなると、そのゲームは終わる」



んです。

 ゲームに関わる意義がなくなるんですね。


 ただ、ゲームって途中で投げてしまうことがありますよね?


 達成できてない目標があっても、「もういいや」と。

 あれはなぜなんでしょう?
 ちょっと考えて見ましょう…。


・難易度が高すぎる

 ゲームが難しすぎると、「自分には無理」と
投げ出してしまう。


 任天堂の宮本さんは、この投げだす原因を理解して、
難しくても続けてやってしまう「再挑戦性」の研究を深め、
ゲームにハマらせる方程式を完成させました。
http://www.n2gdl.net/bookshop/miyamoto/index.html


・最初から底が見える

 ある程度プレイした時点で、ゲームの展開に広がりがない、
同じ展開が続くのが見えてしまう、達成したいと思うほどのことが
なくなる、などは、「ゲームの底が見える」状態です。


 こうなると、もういつでもやめていい状態になってしまいます。

 「これ以上の楽しみが先に待っていない」と感じるんですね。
 先が読めてしまう。
 それはつまらないわけです。


・先が長すぎる

 ちょっとプレイした時点で、これから先に待っている
膨大な「遊びに費やす時間」は見えるのだけど、面白さがそれほど
高まりそうにないと、「もういいや」となりがちです。


 例えばルールが簡単なパズルゲームがあって、遊び方と
面白さは何面かやってわかったんだけど、残り300面あるとか…。

 そういうのは「うえ〜〜」となりやすいですよね?
 宿題がたくさん残ってるみたいな…。


 映画で、最初は盛り上がるのを期待していたんだけど、いっこうに
盛り上がらず1時間経ってしまって、「早く終わらないかな」と
思うのと似ています(笑)。




 うーん、考えるに、これらはビジネスの現場でもあることですね。
 仕事の先が見えてしまうとか…。
 いや、余談でしたね。



 「難しいけど再挑戦してしまう」方法は宮本さんに譲るとして、
じゃあ、


「これは先が楽しみだ!」

「もっとプレイしたい! 先を見たい!」

「メシ? 待って! これが終わってから!」


 と、人に言わせてしまうような、先が楽しみで継続してしまうームを
作るにはどうするか。


 実は、ほとんどの人は「ある効果」を意識して使っていないんです。

 これを意識して使うと「異様に引っ張るゲーム」になります。

、つまりグイグイとハマる方向にゲームを考えることができるように
なるんです。


 ゲームに網の目のように張り巡らすのは、実はこの効果なんです。
 それほど重要な効果なんです。
 何重にもこの効果を張ればいいんですよ。


 この効果を意識しないので「なぜゲームがつまらないんだ?」と
考え込むことになるんです。


 今回はちょっと難しいかもしれないですが、
 「どんな効果だってばよ?」という件名で、その効果を予想して送って
ください。


 これはだいぶ重要な情報なので、ゲームのしくみで
特別レポートを購入してくれた方にだけ、お知らせします!
(以前に買ってくれた方はEMailアドレスで調べます)


 下のフォームで、タイトルを「どんな効果だってばよ?」にして、
お名前とEMailアドレスを忘れずに送信してくださいね。


 この効果は一部の特別レポートに説明されているので、
 知っている方もいると思いますが、さらに「詳細に」解説して
お知らせします。
 ご贔屓にしてくれる方には、これからもどんどんサービスをしていきますよ!


 今週の金曜中、2005/09/16中まで受け付けます。
 金曜までにレポート購入してくれた方にも、詳細内容をお知らせします。


 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

(続く)

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■編集後記
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 サイトを訪れてくれた、新原さんからのメールを紹介しますね!


> 「コスティキャンのゲーム論」(サイトのですけど)
> 感激しました!
> 鳥肌が立ちました!!
> 勉強になりました!!!
> プレイヤーが自分自身のプレイを創造してゆく。
> そうです!
> そうゆうゲームを作りたいんです!!
> そうゆうゲームの面白さや感動を伝えたいんです!!
> まだ無理だけど、いつか作って見せますよ。

> でも、そうゆうゲームって、このごろネットゲーム以外でありましたっけ?
> ・・。
> ・・・・。
> ・・・・・・。
> まぁ、そんなことはさておき

> コスティキャンの論文&新田さんの解説、

> 非常によかったです!

> これからも、このような面白くかつ、勉強になるものを、どんどん作っちゃってください。

> これからも、応援してます(>_<。)


 新原さん、ありがとうございます!

 プレイヤーが自分自身のプレイを創造してゆく。
 前回の「本来的なゲームのポイント」に通じるものがありますね!

 そういうゲームを作っていきたいですね!


 新原さんは、実はケータイから「デベロッパーズセット」を購入されました。
http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

 私はケータイから購入できると知りませんでした(笑)。

(ケータイにデータは送れないので、PCのアドレスを教えてもらって
ことなきを得ました)


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


■セットパッケージ

 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。
 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/

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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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■このメルマガについて
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です!

 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!


 みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。
 ご質問ご意見はお気軽に。

 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。
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・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大
事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。
 回数が多い話ほど、重要視しています。


・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な
のはどう実践に活かすか? ということです。


 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります!

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