BACK

▽▼───────────────────────────────▽▼
 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第77回 「ゲーム・プランニング」 2005/10/10(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。

 最近月曜の日中発行になっております。
(すみません、もろもろ忙しいです)


 いろいろ新しいプロジェクトを計画しているのですが、
ひとりだとやはり動きが遅くなってしまいますね。


 どういうプロジェクトか? というと…。
 それはまだ秘密!

 後ほどお知らせしますね。

───────────────────────────────────
■ゲーム・プランニング
───────────────────────────────────

 今回はちょっと基礎的なことを書きますね。


 ゲームを企画(プラン)する人を企画者と言いますね。

 自分の考えたゲームを作りたい! という人は多いと思います。


 ここで、その企画、という言葉に注目してください。


 具体的に調べましょう。企画とは…?


−−−−−−−−

きかく ―くわく 0 【企画/企▼劃】

(名)スル
計画を立てること。立案すること。また、その計画や案。
「新製品を―する」


(三省堂提供「大辞林 第二版」より)

−−−−−−−−



 辞書で調べるとこう出ました。


 多くの場合、企画とは「立案する」という意味で
使われていると思うんですが、私が注目したいのは、



「計画を立てる」



というほうです。


 ゲームの計画を立てるとは、どういう意味なのか?

 これを考えて欲しいんです。

 ゲーム製作の立場での、スケジュールの計画ではないですよ。



 ゲーム・デザイナーとしての、計画です。



 さて、ゲーム・デザイナーは、なんの計画を立てる人なのでしょうか?


 計画とは、なにかを「達成」するために立てられますよね。


 では、ゲームデザイナーは、計画によって、なにを達成しようと
するのでしょうか?


 面白いゲームを作る、ということを達成するため?

 プレイヤーが興奮するものを作ること?

 感動するゲームを作ること?

 人々が和気藹々(わきあいあい)とする場を作るため?

 世の中に大きな面白さの渦を作るため?


 そう、間違いじゃありません。
 でも、そう言ってるだけじゃ、面白いゲームはできませんよね。
 あまりにも抽象的過ぎますから。


 「わかるんだけど! じゃあどう作ればいい?」ですよね。




「面白いってなんなのか? どういうことを意味するのか?」




 これを知らなければ、具体的な作業に入れないと思いません?



 ここが不明確だったり、勘違いしたりすると、面白いゲームはできません。

 面白さの定義が必要です。

 仮説であっても、一応定義しなければ、進めないわけです。



 そして面白さの定義は、人それぞれが持っていたりするんですね。
(だから、多様なゲームが生まれるんですね)



 もちろん「ゲームのしくみ」でも、その定義はあります。



 で、その「面白さ」が明確になった時点で、その面白さを実現するための
「計画」をするわけなんですね。



 やっと話が戻ってきましたね(笑)。




 簡単にまとめると、まず「面白さ」を定義する。

 そして、その「面白さ」を実現するために「計画」する。




 あまり知られていませんが、これが、ゲーム・デザイナーの根本的な
仕事なんです。



 計画とは、「流れ」です。



 プレイヤーにその面白さを感じてもらうための、「流れ」を考える。

 どういう流れなら、面白さを感じてもらえるのか?



 ゲームを考えるとき、そこに注目してみてください。


(続く)

「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書
いて送ってください。
あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。
ぜひあなたの声を聞かせてください!

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

───────────────────────────────────
■編集後記
───────────────────────────────────

 昔、「ゲームはシナリオだ」派と「ゲームはシステムだ」派が
分かれて議論が巻き起こったりしましたが、それに当てはめて言うと、
ゲームのしくみは


「ゲームは流れだ」派


です。

 どんなものにでも、うまくいかせる流れがある。

 その流れさえ分かれば、シナリオ中心でも、システム中心でも
うまくいく。

 その流れを日常からいくらでも見出す発想法を以下で紹介していますので、
よかったら参考にしてくださいね。
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/index.html


 ということでまた次回!

───────────────────────────────────
ゲームのしくみ ラインナップ
───────────────────────────────────
■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

───────────────────────────────────
■このメルマガについて
───────────────────────────────────

 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です!

 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!


 みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。
 ご質問ご意見はお気軽に。

 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

内容について:

・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大
事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。
 回数が多い話ほど、重要視しています。


・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な
のはどう実践に活かすか? ということです。


 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります!

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会
■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB.
SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net
 (今まで読んでくださってありがとうございました!)

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

BACK


COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net