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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第78回 「モチベーション・アップ」 2005/10/17(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。

 新宿で行なわれたファンタスティック映画祭の予告で、
PS3「メタルギアソリッド4」の実機映像を見ました。


 確かに映像は格段に良くなってる! という印象でしたが、
それはネイティヴムービー(いわゆるキャラ劇)の話で、
結局のところ映像としては映画が一番進んでいるんですよね。

 なので、インパクトという点ではそんなになかったわけです。


 ただ、プレイアブルでこの映像を操作できるのか、という点では、
では、いったいどういうことができるのだろう? と考えさせられました。


 よりリアルであるということは、一人称でモニタを見たときに
現実と錯覚する率が高まるわけですから、そこで感じる「ある感情」は、
やはり高まると予想されますよね。

 それを使って、なにができるだろうか…と。


 MGS4ではムービーの中で、「映像の戦争は果てしない」などと
言うようなことを言ってましたが、現実のものと寸分たがわぬ映像を
作れるようになったら、「現実を越える」映像が必要になってくるんで
しょうね。

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■モチベーション・アップ
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 ちょっと今回は、モノを作る時の精神論的なことを話してみたいと思います。

 といっても、これ、すごく大事ですよ!



 「やる気」って、すべての根源ですよね?

 どんなに技術があっても、経験があっても、「やる気」がなければ、
なにも始まらないわけです。


 作るものができていかないわけですから。


 多くの人は、「やる気」が出なくて結局創作物を作れずに終わっている。



 絵が描けない、

 プログラムが組めない、

 企画書が書けない、

 音楽が作れない。


 作りたいっていう気持ちはある。

 けれど毎日、なんとなくやらずに済ませてしまって、時間がどんどん
経っている。結局今日もなにもやらずに終わってしまった、と、布団の
中で後悔する日々。

 あなたにもそういう経験はありません?


 じゃあ、作れる人はどうして作れているんでしょうね?


 その、作れる人と作れない人の違いはなんなのか?


 時間は、誰しも同じだけ与えられているわけです。

 24時間、平等に与えられている。



 使い方がどう違うのだろうか?



 僭越ながら私の経験で言うと、時間は「作る」のが原則です。


 「時間がない」というのは禁句にしてました。

 あと「忙しい」という言葉もですね。

 今でもなるべく使わないようにしています。


 なぜかというと、これらの言葉を使うときは、時間を作れていない
自分がいるんですね。


 「時間がない」「忙しい」というのは言い訳なんです。


 会社に通って仕事をしていたときは、自分で1日のノルマを数個決め、
それを15分刻みで「この時間まで終わらせる」というようにしていました。

 これは、どんなに余裕のあるときでもそうしていました。


 だから自然と仕事のスピードは上がっていたと思います。


 こうして仕事を段取り通りに終わらせて、なるべく早く帰るように
していたんです。それで、家でする作業の時間を作っていました。

(早く帰るのは、ゲーム業界の残業の慣習もあって、白い目は覚悟の上
でしたが…。また、仕事が早く終わると、すぐに次の仕事を突っ込まれるので、
それはなんとか回避してました(笑))


 飲み会なども、「用事があるからごめん」と断ることが多かったです。

 誰との用事かというと、「自分との用事」なわけです(笑)。
 自分との約束ですね。


 おかげで「新田はつきあいが悪い」と言われ続けてましたが、
これはしょうがないです。


 ちょっと大げさかもしれませんが、自分が人生でやっておきたいこと、
これは、優先度的にかなり上です。

 あなたもそうではないですか?


 そのために時間を作ることは、必須だと考えています。


 サラリーマンは、それが逆なわけです。


 自分が本当にしたい仕事よりも、(嫌ではないけれど)会社でする
お金のための仕事のほうが、割いている時間が多い。


 もちろん、会社でのゲーム開発の仕事は楽しかったんですが、
最終的に自分がやりたいことと、かなりズレてきてたんですね。



 だから、時間配分を逆転させる必要があると思ったわけです。



 なんとか自分が本当にしたい作業に、一日の大半の時間を
突っ込みたいと…。



 …というところで、この話は続きます。


(続く)

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ぜひあなたの声を聞かせてください!

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■編集後記
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 「自分が本当に作りたいものを作る」というのは、私の人生において
第一命題なわけですが、ご存知のように、その戦略はコンテンツとして
公開しています(「個人ゲーム開発」というコンテンツです)。


 よかったら紹介ページを見てくださいね。
 概要がわかります。
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 あ、それから最近、趣味のゲーム情報サイトを作りました。
 覗いてやってください。


趣味のテレビゲーム情報
http://www.syumi-game.com/



 単純にゲーム情報のサイトなのですが、自分好みの情報が一目で
わかるよう、改造していく予定です。


 とりあえず「新作ゲーム発売日一覧」は必須! と思って
GameWatchにリンクしました(笑)。


 「こういう情報があると便利なんよね〜」というご意見も
お待ちしてます。

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 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■セットパッケージ

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 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

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・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
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 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

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「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
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「レベルデザインがゲームを制する!」
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●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

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に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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