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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第80回 「ゲーム開発のプライオリティ」 2005/11/01(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 今、ゲームのしくみではいろいろ小さなプロジェクトを走らせています。

 そのせいでちょっと発行が遅れるときがありますのでご了承ください(笑)。


 昨日もある方とプロジェクトの話をしてきました。


 ゲーム開発ってやはり、絵、プログラム、音があると、やるぞ〜〜っていう
氣になりますよね。


 プロジェクトのうちの1つは、そういう環境を皆さんに提供できるように
したい、というプロジェクトです。

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■ゲーム開発のプライオリティ
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 ゲーム開発において、一番優先しなければいけないことはなんでしょうか?

 クオリティ? 完成度? ディテール? 面白さ?

 どれも、大事ですね。

 ちなみに私が上の中から選ぶとすれば、面白さです。


 しかし、実際のゲーム開発で一番優先されるのは…。






 なんだと思います?






 プロの人ならわかると思いますが、「開発期間」です。

 プロというのは、限りのある時間の中でいかに高いクオリティのものを
作るか? それに集中しています。

 最初に期限ありき! なんです。



 どんなにクオリティの高いものを作っても、

どんなにディテールが完璧でも、

どんなにこだわった内容でも、

それが期間内に完成しなければ、意味がない。



 時間を氣にしないで作れるのは、アマチュアです。



 「プロのこだわり」という言葉は、長い年月を経て編み出された
スピードによって、当たり前になったディテール、当たり前になった
クオリティ、当たり前になった面白さが、にじみ出たことを意味しています。


 仕事人として、時間を守れないようでは失格なんですね。

 時間を守った上で、どれだけのクオリティを確保できるか?
 それが、より仕事ができるプロの指標になります。


 ですから、これからゲーム業界に入ろうとしている方、入って
少ししか経っていない方は、とにかく自分のスピードを速くすることを
目指してください。


 プログラマだったら、技術云々も必要ですが、まずは基礎力です。


 タイピングソフトを買って、毎日練習して、公式認定で1級取れる
くらいのタイプスピードをつける。

 タッチタイプは当たり前にする。


 これ、最初にできると強いです。


 ソースの整理はあとまわしでいいです。
 最低限、デバグの見通しが利いて、まず動くものを。
 どうしても整理したい場合は、家に帰ってリファクタリングしてください。


 慣れてくれば、自然にプログラムのパターンが身についてきます。
 すると、バグは少なくなってきます。

 そして、あまり整理しなくてもよいソースが書けるようになってきます。


 この基礎力がついた上に技術力をつけるのが速いです。
 なにせ、ソースがすらすら書けてバグもあまり出ないんですから、
新しい技術のテストプログラムを書くのも速い。



 ゲームデザインも、期間を考慮し、規模を調節するのはプロとして当然です。

 プレゼンの通った企画書でも、期間が決まったら、配置されたスタッフが
どれくらいの技術力を持ち、どれくらいの内容を詰められるか、当人と相談
しながら決めていきます。


 作りきれないボリュームを策定してしまうのが、デスマーチの最大原因です。


 面白さを実現するのは、ある「流れ」さえ把握していれば実現の可能性が
上がります。面白いことは、大前提です。
(詳しくは http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/index.html



 その上で、どれだけのクオリティを出し、ディテールを作れるか?


 ゲームとは、料理のようなものです。


 どんなにおいしい(面白い)ものを作っても、見た目が「なんじゃこりゃー!」
だと、食べる氣がしません(買ってもらえません)。


 逆に、見た目がすごく美味しそう! でも、食べて(買って)みたら
すごくまずい…。味への細かな気配りが全然ない。

 これでは、信頼を失います。


 だから、ゲーム開発では、見た目も、面白さも、細かな気配りも、
どれもがバランスよく入ってないといけない。

 バランスを取るには、ボリュームとスピードの計算が必要なんですね。



 自分が作るものが当たり前にクオリティが高くなるよう、普段から
数稽古をしましょう。基本スピードを上げましょう。

 私も、いろいろな作業ができるだけスピードが早くなるよう、
いまだに工夫をしています。


 すべてのスキルはそこからです。

(続く)

「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書
いて送ってください。
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 ↓ここからどうぞ↓
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■編集後記
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 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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