BACK

▽▼───────────────────────────────▽▼
 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第81回 「面白いものをヒットさせるための戦略」 2005/11/07(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 前回のメルマガの「スピードをつけよう!」という部分はみなさん
案外(?)盲点というか、「そういえばそうなんだよねえー」という
方が多かったようです。


 思うのですが、自分の作業の「質」を高めようとしている人は多いんですが、
スピードを高めようという人は案外少ないんですね。


 で、プロの仕事というのはまず期間内に完成するのが当たり前のことなので、
どちらかというスピードがある人のほうが珍重されます。


 もちろん、だからといって質をおろそかにするわけではないんです。
 スピードがあってもある程度の質を確保できなければだめです。



 ですが、質自体も、結局は「こなす量」によって鍛えられるわけなんです。
 スピードがあると、量をこなせます。

 量をこなす、つまり何度も何度も練習する(練りあげを習う)ことによって、
質が上がっていくのは、自然なことですよね?


 量はある程度こなすと、質に転化する!

 ↑これかなり重要!


 だから、スピードをつけ、量をこなすことは非常に重要ですよ。


───────────────────────────────────
■「面白い」ものを「ヒット」させるための戦略
───────────────────────────────────

 今回は、初心に戻って、「面白い」ものを「ヒット」させるための戦略を
まとめてみますね。


 改めて「面白いゲームを作るには?」と自問自答してみると、
直感的に「感情を動かすことにフォーカスを合わせる」ということが
頭に浮かびます。


 「じゃあ感情を動かすには?」ということになるんですが、それは
「流れ」を作ることになります。


 ビジネスでいうと、これは「プロセス・マーケティング」という
言葉に直されます。


 ビジネスも、結局は興味を持ってもらって買ってもらうまでの流れが
ありますし、しかもいかに「感情を動かすか?」という方法論に
最終的には行き着くので、ほとんど同じなんですね。


 ゲームも、ビジネスも、演説も、プレゼンも、なんでも、
人を相手にしたものですから、どんな人でも共通の行動へのトリガー、
「感情」を動かすことにつながるわけです。



 「感情を動かすこと」。これはいつの時代でも普遍です。
 プレイヤーや顧客をどんな気持ちにするか? なんです。


 それをもとにしたのが、私の唱えている「エモーショナル・ゲームデザイン」
なんですね。
(詳細はここ → http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/index.html


 面白いゲームには、感情の流れを作ることだ。


 じゃあ、このメルマガのテーマである「ヒット」を作るには、
どうすればいいのか?


 これを改めて考えると、直感的に


「ハマらせること」

「一定水準以上の感情の高まりを作ること」

「友人・知人を巻き込むこと」


 これが思い浮かびます。
(まだあるんですけど、あとは細かいことです)


 ヒットするには、「面白い!」という口コミがブワーッと広がって
いく現象が必要です。

 人は、人が言う「すごいよ!」「面白いよ!」「怖いよ!」という言葉を
もとに商品を買うことが多いからです。


 話題になること、これが重要なんですね。


 話題になるには、まずゲームが面白い必要があるのはあなたも
十分承知していると思いますが、「一定水準以上」面白いとは
どういうことだと思いますか?

 さらに、「一定水準以上」面白いものを作るには、どうすれば
いいんでしょう?


 また、話題になるには「周知される」(充分に知られる)ことも
必要です。
 その面白いものがあること自体が知られなければ、いくら面白くても
それは「存在しないものと同じ」だからです。


 では、どうやってゲームは周知されるのでしょうか?
 どうすれば、周知されるしくみを作れるのか?


 そーなんです。
 面白いものを作り、ヒットさせるには、



 一定水準以上面白いとはどういうことか?

 一定水準以上面白いものを作るにはどうすればいいか?

 どうやってゲームは周知されるか?

 どうすれば、周知されるしくみが作れるのか?



 実は、この4つのことが大事なんですね。


 面白さについてはレポートにまとめていますが、周知に関しては、
まだですね。


 これから「インディ」としてゲームを販売したい、と思っている
人にはとても重要なことです。


 さらに、ゲームデザイン的に、「周知」するためのしかけを
盛り込んでいくこと、これはヒットするゲームを作るために、
非常に重要なことなんです。


 ゲームのしくみの目的である「面白さの渦」を作るためにも
非常に重要なことなので、今後のもっと深く考察していきたいですね。


 ということで今回は基礎的なことを振り返ってみました。


 ゲームのしくみのゲームデザインの方向性がだいたいわかって
いただけたかと思います。


 ここでひとつお願い。

 あなたの考える「面白いゲーム」「ヒットするゲーム」に必要な
要素、ぜひゲームのしくみに送ってください!


 送ってくれた方の考察は、メルマガやニュースレターに掲載して
紹介したいと思います!

 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 それでは宜しくお願いしますね〜(^o^)丿。

(続く)

「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書
いて送ってください。
あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。
ぜひあなたの声を聞かせてください!

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

───────────────────────────────────
■編集後記
───────────────────────────────────

 「ゲームのしくみ:企画書バトル!」というのを考えています。


 というのもゲームのしくみに「企画書を見てください」というメールがよく
来るんですね。


 私が見て「ここを直せばもっとよくなるよ」というアドバイスをする
のも、みなさんのお役に立てるかな、とも思うのですが、いかんせん効率が
悪い。私の時間も限られていますし(笑)。


 なので、何人かのゲーム企画書を評価してほしい人に投稿してもらい、
それをサイト上で公に公開し、ゲームのしくみを訪れる人に評価・投票
してもらい、ゲームのしくみで集計して発表、というイベントは
どうでしょうか?
 面白いと思いません?


 みなさんの評価で、どの企画書が一番わかりやすいか? 面白そうか? と
いうのが客観的にわかり勉強になりますし、どう修正すればいいか?
 という意見ももらえます。


 企画書はタイトル、スペック、内容、ウリで5〜10ページくらいの
規模。さっと見れる内容で投稿してもらう。


 評価する人にもルールがあって、「ここがよくない」だけでなく
「こうすればもっとよくなる」とプラスアイデアを出してもらう。


 もちろん私も評価に参加します(^^)。


 どうでしょう? 「それはぜひやって欲しい!」という方は、
「企画書バトル希望!」として、ご意見メールくださいね。

 希望メールが多ければすぐに立ち上げますよ〜。

 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 ということでまた次回!

───────────────────────────────────
ゲームのしくみ ラインナップ
───────────────────────────────────
■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

───────────────────────────────────
■このメルマガについて
───────────────────────────────────

 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です!

 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!


 みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。
 ご質問ご意見はお気軽に。

 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

内容について:

・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大
事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。
 回数が多い話ほど、重要視しています。


・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な
のはどう実践に活かすか? ということです。


 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります!

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会
■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB.
SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net
 (今まで読んでくださってありがとうございました!)

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

BACK


COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net