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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第82回 「面白さを実現することは難しくない」 2005/11/14(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 すみません、先日「突然失礼します〜」というような件名で、
「宮本茂論」の話が書かれていたメールを間違って削除してしまいました。


 送ってくれた心当たりのある方、もう一度送ってもらえないでしょうか?
 宜しくお願いします。


 いつもみなさんからの励まし、声援の声をいただいております。
 ほんとうにありがとうございます!

 そんなメールで思うのは、


「実はみんな夢を叶えたくてしょうがない!」


 ということです。


 夢に向かわない人生に意味があるのか!!


 そういう、みなさんの叫びが聞こえてくるようです。


 これからもみなさんの夢を応援します!

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■面白さを実現することは難しくない
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 面白いエンタテインメントを作る! ということを目的にし、
どう実現するか? を考える上で私が思うのは、間違ったところに
フォーカスをあててはいけない、ということです。


 という私も、間違ったところにフォーカスをあてていたおかげで


「そのゲームのどこが面白いの?」


と、プレゼンで言われることがありました…。



 フォーカスを間違えると、人に伝わらないんです。



 ゲームで面白さを伝える、

 プレゼンでゲームの面白さを伝える、

 これ、一見違う技術が必要のように思えます。

 しかし実は考え方的には一緒なんです。


 私はこれを勘違いして、ゲームは理屈で作るもんだと思ってました。

 過去の売れたゲームのデータを集めたり、スーパーマリオの1−1を
丹念に調べたり、テトリスのブロックの組み合わせの種類を調べたり…。

 小難しいゲーム文化論の本を読み返したり。


 今考えると、そんな複雑なことじゃあない。
 学問にするほどのことでもない。
 視点が、間違っていた。


 もっと簡単なことなんです。


 「面白い」というのは。


 だから理屈じゃあ、「それほんとに面白いの?」となるわけなんです。

 難しすぎて。


 理屈で作るのは、実は面白いかどうかは確証がない。
 「仮説」なんですね。


 作らないとわからないんです。
 だからある意味「バクチ」みたいなもんでした。

 面白くなるかわからないまま、作っているわけですから。



 しかし、ゲームは「面白くなる」という「確証」が持てる。


 最近はそう思います。


 ゲームをプレイして面白く感じてもらうには、そういう○○が必要です。

 プレゼンで面白いと感じてもらうには、そういう○○が必要です。


 ○○ってなにが入るの!?


 はい。


 ○○には、「状況」という言葉が入ります。

 「シチュエーション」ですね。


 面白いと感じる、「状況」が必要なんです。

 じゃあその状況とはどういう状況なのか?

 それを考えればよい。

 その状況を、再現すればいいんです。


 ここから深読みするとますますわからなくなりますよ!


 例をあげましょう。


 人を笑わせたいときに、「なぜ笑うのか?」の理屈を解いても
笑いはしませんよね?



 ただ、くすぐればいいんです。

 もしくは面白い動作をしたり、面白い顔をしたり、
おかしなことを言えばいいんです。


 そうすれば、だいたい笑ってもらえますよね?


 それと同じように、面白さも…。

 ただ、「状況を再現」すればいいんです!



 テレビのバラエティ番組を見てください。

 毎日、「面白さ」が実現されていませんか?



 これ以上書くと「セコンド・メソッド」を買っていただいた人に
怒られるので書けませんが(笑)、「感情」に大いなるヒントがあります。

 私は「感情」にフォーカスを合わせて、面白さの精度を上げるように
しています。



 子供にものを教えるときのコツってわかります?

 そう、複雑なことを、簡単に噛み砕いて説明することですよね。


 では逆に、大人にものを教えるときのコツってわかります?




 それは、簡単なことを、複雑に説明することなんです。




 大人は、あまり簡単な理屈だと、「そんな簡単なわけないよ」と
思ってしまう。

 だから、「なんたら理論」とか「面白さを実現する計算式」とかに
「すげえ!」と思ってしまう。


 でも、考えるとわかると思いますが、それで本当に面白さを実現できるかと
いうと…。


 ちょっと、難しそうです。
 限られた人にしか使えないものに思えますよね。
 そしてそれは、実際そうだと思います。




 本来、ものごとはとてもシンプルなんです!




 「状況を再現」すること。

 そして「感情」。



 これにフォーカスを合わせて、考えてみてください!


(続く)

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■編集後記
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 先日、スピルバーグ&トム・クルーズの「宇宙戦争」のDVDを
買いました。


 この映画、劇場に観にいったんですが、最後は「ええ〜〜〜?」という
終わり方だったんですね(笑)。


 それでもDVDを買ったのは、最初のシーン(シチュエーション)に
グッと来るものがあったからなんです。


 「さぶいぼ」が立ったシーンのある映画は買ってしまいます。


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

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●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
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●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
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 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

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それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

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■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
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●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
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■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
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●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
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■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
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■バックナンバー
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心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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