▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第84回 「トライアル&エラー・メソッド」 2005/11/30(wed) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ ゲームのしくみの新田です。 月曜日、火曜日と所用で実家の秋田に帰っていたので、メルマガを 発行できませんでした m(__)m。 実家では弟がラーメン屋を切り盛りしているんですが、 「どうやってお客を集めるか?」 「どうやってお客にリピーターになってもらうか?」 などという「しかけ」を用意する必要があるんですね。 ただ「うまいもの」を作ればいいというわけではない。 これは、ある意味ゲームデザインの「しかけ」と非常によく 似ているんです。 (感情を動かすという意味ですね) 根っこの「人を動かす」という部分は変わらないので、 似てくるんですね。 マーケティングの勉強がゲームデザインに役立つのもこのためです。 ─────────────────────────────────── ■トライアル&エラー・メソッド ─────────────────────────────────── RPGなど、1本道のシナリオで終わるゲームも含め、 1つのゲームを「何度も」遊んでもらうには、いったいどんな しかけを施したらいいんでしょう? 何度も遊んでもらうには…これは、宮本さんの有名な言葉がありますね。 「どうして失敗したか? それがわかると再挑戦性が高まる」 例えばスーパーマリオで、スピードを出しすぎていたために カメにぶつかってしまった…そういう原因がわかると、じゃあ直前で スピードを緩めよう、ということになる。 スーパーマリオに出てくる敵というのは、比率的にマリオを狙って 攻撃してくるものが少ない。 マリオと関係なく、各自勝手に動いているもののほうが多いんですね。 そうなると、プレイヤーがミスして敵にぶつからない限り、 失敗はないことになる。するとミスの原因は非常に明確になります。 ミスの直前のプレイヤーの行動が、ミスの原因だとはっきりするわけです。 こういうところに、宮本さんのゲームデザインの思想が現われていますね。 これが、カメがすごいAIで、ファイアボールを投げてもそれをひょいっと 避ける、などとなると、「どうしたらいいのよ??」と、攻略方法が わからず、ゲームを投げることに繋がってしまう。 だから、開発側としては、わざと「攻略できる余地」をプレイヤーに 与えないといけないんですね。 敵の頭の悪さ(?)は、その余地となるわけです。 プレイヤーが取れる選択肢を想像できないと、ゲームは 投げられてしまいます。 ●まだ見ぬ世界 もうひとつ、有名人による、何度も遊んでもらうには? の 考察例を挙げましょう。 知る人ぞ知るオタキングの岡田斗司夫さんが、ガイナックスに 勤めていたころゲームを作ることになり、「ゲームとはなにか?」 ということを、とりあえず決めなければ! という状態になりました。 さんざん考えた挙句、とりあえず決めたのは、 「ゲームは紙芝居である!」 ということにしたのです。 つまり、新しい絵、新しい物語の進展を見るために、プレイヤーは ゲームをやり続けるのだ…という観点ですね。 そういう考えのもとに、「プリンセスメーカー」は作られ、 ヒットしました。 岡田さんは、もちろん稚拙な定義だということはわかっている、 しかし、まずは決めて進めるしかなかったのだ、と言っていました。 まずは決めてしまう、仮説を立てる、これ、大事です! そして、ゲーム=紙芝居、これはあながち間違いではなかったんです。 逆に、これにフォーカスしたからこそ、成功した。 先にある物語、新しいマップ、新しい敵、新しいボス、新しい展開… それを「期待」して、ゲームをプレイすることは多いのです。 今あるゲームのほとんどは、「新しいなにかを見ること」を期待して、 ゲームを進めていますよね? もちろん「とにかくデータを詰めて間を持たせろ」的な、量ばかりが 多くて内容のない大規模ゲームを作れ、ということではありません。 (そういうゲームは多いですが) データを詰めこまなくても、展開の新鮮さを作り出すことは可能です。 (これについては、サイトにて「セコンド・メソッド」で説明しています) 方法はどうあれ、「まだ見ぬ世界」を用意して、それを「期待」させる、 これはもう大昔から使われている、エンタテインメントの手法です。 まだ見ぬものという期待があるからこそ、人は惹きつけられる。 「強烈な期待」があれば、映画「マトリックス」や「スターウォーズ」、 アニメの「ドラゴンボール」のように、人々は次の展開を想像し、噂し、 その「じらし」に嬉しい悲鳴をあげるんですね。 ゲームも、RPGのシナリオやレベルアップ、RTSの「進化」による 予定された戦闘など、プレイヤーの期待を大きくするしかけがあります。 「強烈な期待」をどう作るか? それは「セコンドメソッド」に譲るとして、そのような「期待」が あればこそ、プレイヤーは多少辛いゲーム内容であっても、 先を見ようと「何度も」ゲームをプレイするんですね。 (了) 「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書 いて送ってください。 あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。 ぜひあなたの声を聞かせてください! ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 今回はちょっと基本に戻ってみました。 基礎に飽きないこと! コレ、達人への道だと思います。 私も達人を目指して精進中です。 ということでまた次回! ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。 >印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■このメルマガについて ─────────────────────────────────── 新しく登録して頂いた方、はじめまして。 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です! ゲームのしくみの新田です。 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、 ・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた ・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた ・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた に向けて、情報発信することを目的として発行しています。 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、 心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。 どうぞ宜しくお願いします! みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。 ご質問ご意見はお気軽に。 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html 内容について: ・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大 事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。 回数が多い話ほど、重要視しています。 ・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な のはどう実践に活かすか? ということです。 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. 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