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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第87回「エンタテインメント・マーケティング(3)」 2005/12/19(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 やっと風邪が治ってきました。

 部屋に引きこもって頭がポーッとしながら過ごしていた毎日とこれで
サヨナラできそうです。


 風邪をひきながらも別件仕事でプログラムだけはしてたのですが、
眠い眠い(笑)。ブドウ糖がすぐに足りなくなります。


 では、これからもバリバリいきますよっ!!

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■エンタテインメント・マーケティング(3)
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 「どう」すればエンタテインメントを作れるのか?

 エンタテインメントを考える連載3回目です。

 これまでに、


 「クイズ・ショウ」

 「行列を作る」


 こんなエンタテインメント要素が出てきましたね。

 それでは今回は?


●アクセスが集中する場所

  ちょっと古い言葉ですが、ネット上には「バトルウォッチャー」と
言われる人たちがいるのを知っていますか?


 どういう人たちかというと、ネット上で起こっている「バトル」を
興味深く観察している人たちです。


 例えば、ちょっと下世話な例になってしまいますが、
ストーカーvs女性被害者、ゲーマーvsゲーム脳提唱者、最近だと
2ちゃんねらーvsエイベックスですね。
(もう古い?)


 特に多くの人の興味を持つバトルだと、その情報元のサイトに
アクセスが集中しすぎてまともにページが開けない、という現象が
起こったりします。



 いったいこの戦いはどうなってしまうのか…? あなたもなんらかの
バトルの結末を知りたくて、その情報を追ったことがありませんか?

 私はあります。


 別にこの「バトル」のウォッチ、ネットだけじゃなく、
テレビの世界でも、マンガの世界でも、
身近な人間関係でも、同じなんです。


 なにが同じか? というと、



「誰もが、戦いや対立の『結末』に興味を持つ」



ということなんです。


 ポイントは戦い自体に興味を持つのではなく、「結末」に
興味を持つ、ということです。



 ボクシング、プロレス、野球、サッカー、これらみんな戦いです。

 ワイドショーに出てくるニュースも、ほとんどなんらかの対立。

 通常の報道も、戦争や紛争、闘争、問題の討議、討論がほとんど。

 映画のストーリーも、物理的な戦いや精神的な戦いがあることがほとんど。

 マンガもほとんど戦いです。「週間少年ジャンプ」のコンセプトは
「友情・努力・勝利」ですが、「勝利」するには戦いが必要ですよね。


 「ゲーム」も言葉の定義は「試合」ですから、もともとは戦いをする
ことによる気持ちよさを根本にしています。



 陰陽対極図というのを知っていますか?
http://www.yamato-loves.org/images/inyou.gif

 「陽極まれば陰となり、陰極まれば陽となる。
陽の中に陰があり、陰の中に陽がある」

 世の中は対立があるからこそ流転し、発展するという思想を示した図です。


 この図のように、世の中は対立によって構成されている側面が
ありますから、「バトル」はほぼ普遍的なエンタテインメント要素と
言えるでしょう。


 かなり基本的なことだ! と思うかもしれませんが、この「バトル」、
意識して使うとなんでも盛り上がるものになります。


 例えば、「メルマガ」というメディア、発行している人はもっと
読者を増やしたいなあと思うものですが、それを「メルマガバトル」と
いうバトルの場を作ることにより、読者増を実現しているサイトが
あります。
http://1magup.jp/battle/index.php


 また、テレビになりますが、NHKで「爆笑オンエアバトル」というのが
ありますよね。芸人同士がバトルをして点数を競う番組ですが、
単にコントをするよりも非常に盛り上がるわけです。
http://www.nhk.or.jp/oab/



 こんな感じで、なんでも「バトル」にしてしまうと盛り上がる。



 なので、アイデア出しのとき、「+バトル」として、誰と誰にどんな
戦いをさせるか? を考えると面白い。


 例えばウェブ上でなにか面白いサイトを作りたいな〜と
思ったとき。


 掲示板+バトル、サイト+バトル、チャット+バトル、リンク+バトル、
などと考えるわけです。


 「掲示板+バトル」なんて面白くなりそうですよね。

 書き込んだ人が別の書き込みをした人に攻撃、攻撃された人には体力が
設定してあり、0になると書き込みが全部消滅…。

 団体戦で闘うことも可能。


 思いつきで書いているので、どんな掲示板になるかはわかりませんが(笑)、
システムによっては盛り上がる掲示板になりそうです。



 なんでもバトルにしてしまうことにより、人の感情を昂ぶらせるショウに
できる。



 名づけてエンタテインメント・メソッド「バトル・ショウ」!



 こんな感じで、あなたも自分の持っている題材に「バトル」という要素を
足してみてくださいね。

(了)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

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■編集後記
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 私が情報販売を始めてからもうすぐ2年と10ヶ月です。


 この活動を続けられるモチベーションはどこにあるのか?


 と、よく聞かれるのですが、それは「マインド」の問題だと思うんです。
 つまり、「こころの姿勢」です。


 どんな考え方をすれば、自分のライフ・ワークとなる活動を見つけ、
続けられるのか。


 実は、そのことに関する「特別なレポート」を、自分の集大成として
まとめ、eBookとして提供しています。


 「なかなかやる気が湧かないんだよね…」


 という方、私のモチベーションの保ち方、人生観に興味のある方は
こちらをどうぞ。
http://www.pop-philosophy.com/


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

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●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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