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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第88回「エンタテインメント・マーケティング(4)」 2005/12/26(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 さて年末です。

 といいつつ、来年の予定もすでにボンボン入ってます。


 根が技術者なので、「ひとりで一週間くらいこもらせてくれ〜!」みたいな
衝動がたまに起こります(笑)。


 それにしても、今週で今年も終わりじゃないですか。


 すでにカウントダウンが始まってますよ!
(詳しくはセコンドメソッドで)

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■エンタテインメント・マーケティング(4)
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 さて、エンタテインメントをどう作るか!?

 How to make entertainment?


 その方法を考えてきました。


 そして以下のような方法が出てきましたね。


1・「クイズ・ショウ」

2・「行列を作る」

3・「バトル・ショウ」


 では今回はなにか?


●お笑いのパターン


 パターン認識は力である!

 これは、私の好きな言葉です。


 で、今回は「お笑い」をターゲットにした話です。



 お笑いにはパターンがある! んです。



 「お笑いなんて、ゲームとどう関係あるの?」と思う方もいるかも
しれませんが、あれもれっきとしたエンターテインメント。


 いや、それどころか、お笑い産業は今エンターテインメントと
切っても切れない関係にあります。


 日本のエンターテインメントは「お笑い中心主義」と言われても
不思議ではないくらい、お笑いの比率が高いんです。

 バラエティ番組にお笑い芸人が出演しない日はありません。


 それだけ、お笑いは万人に受けているんですね。


 でも、なぜこれほどまでにウケるのか?


 そのパターンとは…?



「あけましておめでとうございます! 2006年ですね!」

「新年、大変お悔やみ申し上げます…」

「新年早々何だよ!」

「だって、餅を喉に詰まらせて亡くなる老人が今年もいるだろうし」

「おまえが心配しなくていいんだよ!」



 みなさん知ってのとおり、お笑いには「ボケ」と「ツッコミ」が
ありますね。


 お笑いを見ていると、流れるようにネタを出して笑わせられますが、
実はあの話の流れの中には「ボケ」パート、「ツッコミ」パートが
あるわけです。


 上のコントのパターンをもう一回見てください。

 誰が「ボケ」で誰が「ツッコミ」か。


 これを交互に繰り返すのがパターン! と思われがちですが、
 でも、それだけではないんです。

 「前フリ」があるんです。



「鉄腕アトムが生まれた年っていつだっけ?」

「お茶の水博士の手によって、2003年に生まれることになってるけど」

「アコムならお茶の水にもあるんだけどな」

「それは消費者金融だろ!」



 この短いコントの中にも、確かに「前フリ」ありますよね。


 実は、お笑いは以下の4つの段階で構成されています。


1・テーマを決める

2・ボケ

3・ツッコミ

4・前フリ


 これを繰り返すのが、お笑いのパターンなんですね。


 まずはテーマ。ターゲット層を考慮し、ウケそうな話題を決めます。

 次にボケ(オチ)を考えます。
 このボケさえ決まってしまえば、ツッコミは自動的に決まります。

 芸人はこのボケを何時間もかけて考えるそうです。


 それから、次のボケに自然に繋がるように前フリをする。



 お笑いのパターンは、「どこでお客を楽しませるか?」が
非常にわかりやすいですね。


 ツッコミ、前フリはそのための流れです。


 ボケの部分を、何時間も考える。
 「ひねり」といって、ボケを工夫する技術もあります。



 「どこで楽しませるか?」

 これを考えるのは、非常に重要です。





 ゲームを作る時も同じなんです!





 残念なことに、ゲームを作る時も、ただゲームの「形」を作って
しまっている場合が多い。



 「どこで楽しませるか?」が重要なんです!



 セコンド・メソッド風に言えば、「どこで感情を動かすか?」ですね。

 あなたは上のお笑いのコントのどこで感情を動かされたでしょうか?


 感情が動く流れを考えるとき…。


 どういうターゲットを狙うのか?

 そのターゲットにはどういうものがウケるのか?



 どういう流れで、どういう前フリで「期待」させるか?

 どういう前フリでプレイヤーのフォーカスを誘導して、
ツッコんで驚かせるか?



 お笑いのパターンには、シンプルですがエンタテインメントの
「流れ」があります。


 この短い段階、流れの中に、人の感情を動かす秘密があるわけなんですね。


 あなたもテレビを見て、「お笑いのパターン」に集中してみて下さい。


(了)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

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■編集後記
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 先日、とあるプロモーション系の会社の社外取締役に就任しました。

 そこでなにをしているの? というと、御用聞きです(笑)。


 マーケティング担当役員です。
 ひょんなきっかけで、役員になってしまいました。


 役員登録のとき、行政書士の方の事務所に行っていろいろな書類に
ハンコを押したんですが、ただのコピー用紙が、ハンコを押すことによって
すごく重要な書類に変わるのを体験をしました。


 「ゲームのしくみ」も早く会社にしたいですねー。

 来年中に会社にしますね。


 ところで!

 このメルマガ読者の中には、


 「私もフリーランスになって、自分の力でメシを食いたい」

 「いずれは、創作活動生活に入る!」


 という方がいると思うのですが、まず、個人事業登録をして、
「自分の屋号」を持つことをお薦めします。



 夢に近づくので、ぜひ登録してみてください。
(会社に属している方は、自分の会社の規定を確認してくださいね。
ほとんどの場合、個人事業主になってはいけない、というのはありません)


 どうすれば個人事業主になれるの? というと、
このページにある届出用紙を印刷して…。


個人事業の開廃業等届出手続
http://www.nta.go.jp/category/yousiki/syotoku/annai/04.htm


 税務署に書類を1枚、ペラッと提出するだけです。
 しかもタダ。
 あなたの行動次第です!



 夢をこめた「屋号」を持つだけで、自分のアイデンティティが
すごく変わりますよ!



 ちなみに私は「N2LABORATORY」という屋号です。

 私が興味を持ったものを研究する研究所という意味です。


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

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■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
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●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


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●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
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●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
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●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

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心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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 どうぞ宜しくお願いします!


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