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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第89回「感情を体験できる場所」 2006/01/05(thu)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。

 遅ればせながら、明けましておめでとうございます!


 あなたはもう今年の目標は決めましたか?


 私は決めました。

 ゲームのしくみ関係では、まず「あるサイト」を作ります。


 そのサイトは、あなたの「創作活動生活」を加速させるサイトです。

 まだ内容は秘密ですが、今年は必ずそのサイトを構築します。



 そのサイトを介して、自分の好きな作品を作りながら生きる
「自由創作者」をたくさん生み出していきたい。

 今年のゲームのしくみのテーマはそれです!



 「夢物語」なんかじゃないんです。



 あなたには自由に生きる権利がある!



 自分の好きなものを作って生きる権利がある!!



 誰もそれを邪魔することはできないんです!!



 それでは、今年も宜しくお願いします!


 創作活動生活って? という人は、下のページを見てくださいね。
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■感情を体験できる場所
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 「感情」を実現すること。

 これ、なにか言い方が変ですか?


「感情とは感じるものであって、実現とか、自ら起こすものでは
ないのでは?」


 いえいえ。


 あなたがエンタテインメントを作りたいのであれば、
「感情」は作り出すべきもの、になるんです。



 もう耳にタコができるまで書いたと思いますが、
人は自分の感情を動かされたがっている。



 感情を動かされたい!!



 人は普段、感情を動かされたいという欲求が満たされません。

 日常にそんなに感情を動かされる出来事はそんなにないからです。


 その「問題」を解決するのが、エンタテインメントです。
(問題を解決することができると、ビジネスになります)


 その証拠に、あなたは感情が動かされる場所によく行くはずです。



「感情を動かされたい!!」



 だから、映画を観にいく。

 だから、スポーツを観にいく。

 だから、マンガを読む。

 だから、小説を読む。

 だから、集まって語り合う。議論する。

 だから、ゲームをする。



 先日、キックボクシングを観にいったんですよ。

 そしたら、やはり感情を動かされたい人がすごい大勢いるんです。
(そういう視点で見ちゃってます(笑))


 私もそのひとりなんですが、試合はあまり観ていませんでした。

 じゃあなにを観ていたかというと…。


 「お〜なるほどな〜」と、観客を見ていました。
(変な客ですが…)


 それと同時に、自分の感情が動かされるのを、「感じて」いました。



 観客とエンタテインメントを作る人の視点の違ってなんでしょう?



 観客は感情を動かされる側。

 エンタテインメントを作る人は、感情を動かす側。



 だから、そう、見るんです。


 観客や自分が、感情を動かされる瞬間を!


 これ以上書くと「セコンド・メソッド」を購入していただいた
人に怒られるので書けませんが、そのキックボクシングの試合、
大きな収穫がありました。


 試合中、


 「ええっ!? ありえない!」

 「それって、普通死ぬよね!?」


 という事態が起こった。

 その瞬間が、私と私の友人、それから観客のこころに
深く深く、刻まれたんです!


 私たちは、その話題を試合後1〜2時間、喫茶店でも話したし、
メールでも何度もそれに関連する「単語」が出て、明らかに
「口コミ」になっているのがわかったんです。


 それほど、強烈な出来事だったんですよ。


 そして、この出来事を単なる情報として知るのではなく、
その試合会場でリアルタイムに「体感」したことが、非常に大きな
インパクトだったんです。


 その場で体感するっていうのは、まさにゲームですよね?

 ゲームはだれかの物語ではなく、自分の体験ですから。


 この出来事を再現しているキックボクシングのゲームは
今のところありません。


 私はキックボクシングのゲームを作る予定はありませんが、
この出来事の「パターン」はわかりましたので、それを別の形で
ゲームに盛り込んでいくことは可能だと考えています。


 重要なのは、こういった情報を「一時体験」(はじめての体験)として
体験すること。


 パソコンで得られる情報と違って、体験は、もっとインパクトの
あるものなんです!


 あなたも「感情を体験できる場所」に行って、一時体験を積極的に
取り入れてみてください。


 必ず強烈に面白いゲームのヒントが得られるはずです!


(了)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

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■編集後記
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 去年は、ゲームのしくみが大発展した年でした。


 さまざまなゲーム専門学校、ゲーム会社から


「ゲームのしくみのレポートを購入したい」


とのオファーを受けました。


 また、今有名青年誌に連載中の漫画家さんからも「資料として購入したい」
とのオファーも受けました。

 社会的認知が進んできた、と捉えていいんでしょうか?


 それから、野望を持った同士が何人も出来ました。
 これがほんとに嬉しかったです。


 あなたも、一緒に「自分の作りたいゲームを作る」ことを目標に、
ゲームデザイン研究を進め、ゲーム業界、とりわけインディ・ゲーム市場を
盛り上げていきませんか?


 インターネットが社会に浸透し、ゲーム開発もすでに個人ベースで
できる環境が作られつつあります。


 私が用意したこのレポートは、独立してゲームを作ろうという、さきがけを
意識して作ったんです。
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


 今年は、インディ・ゲーム業界、もっと盛り上げていきますよ!!

 「ゲームのしくみ」はその道先案内人を目指します!

 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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