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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第91回「ランダム性が生むギャップ」 2006/01/18(wed)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。

 最近発行が遅れぎみで申し訳ないですm(__)m。
 引越しや別件のソフトウェア開発でワヤになっております。

 でも毎週発行は続けますよっ!


 先日、とある新聞社から、「広告を載せませんか?」というオファーを
受けました。

 なぜ新聞社!? と思ったのですが、情報起業関係のコーナーが
あるみたいなんですね。
(結局掲載することにしました)


 その新聞社の担当の方によると、30代の方で、
「若いころ、ゲームを作りたかった」という人はけっこう多いそうなんです。


 なので、「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」を載せませんか?
ということだったみたいです。
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


 ただそういう人が新聞で見るかなあ? と疑問だったので、
別口のツールを宣伝してもらうことにしました(笑)。

 「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」は小さく載りますが、
掲載した新聞を送ってくれるそうなので、今度お見せしますね。

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■ランダム性が生むギャップ
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 パズルゲームは、だいたい答えが1つです。

 そして、解法も1つであることが多い。


 その場合、一回解いてしまうと、そのパズルはもう考える必要が
なくなります。すでに答えを知っているわけですからね。

 要するに、パズルは快感の「一回性」を持っている。

 一回性とは、一度だけ起こり、その後はもう起こらない性質を言います。


 パズルを解いて「やったあーーーーっ!!」と感じる快感は、
解いたその時の1回しかないわけです。



 1回プレイされて終わりだと困るので、ゲーム開発者はたくさんの
「ステージ」を用意します。

 一回性をたくさん用意することで、快感を数多く感じてもらうわけですね。

 こうすることで、ゲームは「もつ」わけです。


 RPGも一回性を持っています。
 ストーリーによる一回性です。

 ストーリーは1回わかってしまったら、2度目は面白さが薄れます。

 1回目のような驚きやワクワクは感じることができなくなるわけです。


 ゆえに、一回性を持ったゲームは、基本的に「消費」されることが
前提で作られます。


 では、どうにかして、面白さがずーっと保たれるようにする方法は
ないものなのか?


 これが作れれば、会社は1回作ったゲームから継続的に利益を得ることが
できるので、次から次へとゲームを作り続けるというサイクルから抜けることが
できます。


 そのサイクルから抜ければ、時間をかけてじっくりと、次のゲームの
面白さを煮詰めていく時間ができる。
(実際、PCゲームのBlizzard inc.など、そういう会社はあります)


 「消費」されず、いつ遊んでも面白いゲームは、作れないものだろうか?


●ギャップを生み出す要素

 消費されないゲームは、長く楽しまれているゲームです。


 麻雀、オセロ、トランプ、将棋、囲碁。


 これらのゲームは、1つの単純なシステムしか持っていないにも関わらず、
もう何十年、何百年も遊ばれているものばかりです。


 また、ボードゲームも息の長いゲームは多いですよね。

 ネットゲームも、1つのシステムで非常に息の長いゲームが多いです。



 私は昔から「長期的に売れるゲーム」にフォーカスを合わせていまして、
長く遊ばれるゲームは、なにが原因で長く遊ばれているのか? と、
よく考えていたんですが…。


 ある、ポピュラリティを生む要素がいくつかあることに氣がついたんです。



 そのうちの1つが、「ランダム性」です。



 ランダム性のなにがポピュラリティを生んでいるかというと。


 例えば、麻雀。


 麻雀は、配牌のランダム性により、プレイヤーのゲームの熟練度に
加えて、「運」という揺らぎが発生します。

 つまり、熟練でも配牌が悪ければ、初心者に負けることも
あるし、初心者でも配牌が良ければ、熟練に勝てるチャンスが出る、
ということなんですね。

(もちろんトータルで見ると、熟練の勝率のほうが高いわけですが)


 こういった、どんなに熟練度がかけ離れたプレイヤー同士でも、
勝負が拮抗し、逆転の可能性を生む要素があると、そのゲームは
大勢の人の間で盛り上がるわけです。


 ランダム性は、ゲームの展開にこのような「ギャップ」を生み出します。


(オセロや将棋などはランダム性による多様性はなく、
取りうる局面が多いという多様性があります)


 では、このランダム性によるギャップが、どうしてゲームの「消費」を
抑えることになるのか?


 次回は、それを説明したいと思います。


(続く)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

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■編集後記
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 今日は、「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」を
購入してくださった方の声を紹介しますね。


 購入してくださった方の声は以前からたくさん来ているのですが、
あまりに多いため、今後少しずつ掲載していこうと思います。

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arto さん

 はじめまして、artoと申します。

「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」をじっくりと読ませて
いただきました。


私は小学校の頃から何かを作るのが好きで、ヒマを見つけては、様々な物を
作っていました。


その当時はちょうど、テレビゲーム全盛期といった感じで、更にゲームを簡単に
作るソフトがチラホラと出回り始め、それがゲームを作りたいと思う、
非常によいきっかけでした。そうしているうちに、本格的にゲームを作る為の
技術を身につけて、そういった会社に入ろうと思い始め、その計画も立てて
おりました。


しかし、ゲーム業界が衰退の兆しを見せ始めたとき、ひょっとしてこの業界は、
自分が作りたい物を作る事が出来ないのではないのでは?と、誰でも気が
付くような事にハッとさせられ、色々と調べているうちに、それが当たり前だと
いう事実に気づかされました。


私はただ黙々と、会社の利益目的だけのゲームを作り、ゲーム内容についての
意見も出来にくいのであれば、かなり辛いし自分には合わないと考え、
ゲーム会社に入る事を断念しました。


ですが、どうもゲームを作る事を断念出来ず、数人の気の合う仲間と共に
細々と、完成するかどうか分からないゲームを作っていました。


やはりこうなっては、別の仕事をしながら自分の作りたいと思っている
ゲームを作るしかない、と決心していた所に、この
「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」を発見した次第です。


パソコンは良く使いますが、ネットはほとんど使わない私としては
あまりパッとした感じが掴めず、どんな物なのか、どういう風にして
収入を得るのか、さっぱりでした。それに値段も高いので、一ヶ月ぐらい
購入するかどうか悩みましたが、作る技術があっても、時間が仕事に
費やされては意味がないと考え、購入してみました。


その内容ですが、経済的な知識が全くない私としては、本当によい買い物を
したと思えました。物作りに欠かせない根本的思想を少し話してから、
作ったものを販売するまでの流れが懇切丁寧に書かれており、ゲームを
作る技術と切り離した、売る技術を学ばせてもらいました。


それに、どうしてシェアウェアに乗せただけでは売れないのか、キャリアを
積んでいるのにどうして完成できないのか、チームを作ったのはいいが、
失敗するのは何故か、その事が、友人と組んでいる私には非常に痛感しました。


まだ学生の身であり、これをいきなり実績していくにはちょっと難しい状況
ですが、その分、経験や知識を得る事に集中していきたいと思っています。
そしていずれは、このレポートのようなインディデベロッパーになれるように
頑張りたいと思いました。
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 学生の頃から準備を始める!

 そうすると、創作活動生活は近いです。


 自分の夢をウェブサイトに込めましょう!!


「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です!

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・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

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