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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第92回「ランダム性が生むギャップ(2)」 2006/01/24(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 「セコンド・メソッド」以前に、「面白いゲームの構造」を扱ったのが
「宮本茂論」です。

 「宮本茂論」は任天堂ゲームメソッドの「黄金律」を説明しました。

 どういう内容なのか?


 購入してくださった方の声を送りますね。

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はるじんさん

宮本茂論、読ませて頂きました。
何故か私は、箱庭型の3Dアクションゲームに対し、
今一つ面白さを見出せずにおりました。

しかし任天堂の作品は特に詰まる事無くプレイする事ができ、


「なぜだろう?」


という疑問だけが残っていました。

レポートに目を通して行く内に、その疑問は解決しました。

アイテムや新アクションという名の「お宝探知機」を掴まされていたのですね。
モチベーションが継続、向上していく訳です。

こういった気づきができた事を、幸運に思います。
素晴らしいレポートをありがとうございました。
それでは。
−−−−−−−−−−−−−−−−

 「お宝探知機」。

 そうなんです。

 モチベーションが継続・向上する、「お宝探知機」なんです!

 詳しくはこちらです。
http://www.n2gdl.net/bookshop/miyamoto/index.html


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■ランダム性が生むギャップ(2)
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 ランダム性は、ゲームがまるで日用品のように「消費」されるのを抑える。


 ランダム性に重きを置かれたゲームは、発売日にドーン! と売れて、
その後は尻すぼみ、というありがちなゲームの売れ行きのパターンを
「歩まない」、そういう傾向があります。


 ランダム性のあるゲームは、ロングヒットになる傾向が強いのです。
(これ、かなり重要です。ここで言ってしまうのがもったいないくらい)


 なぜか?


 このメルマガでも何回か出てきたと思いますが、それはゲームが


 「粘り」


を持つからです。


●粘りとはなにか?

 粘るゲームとはどういうゲームでしょうか。


 まず対極として考えられるのが、「1本道のゲーム」です。

 ストーリーを主軸に進んでいくRPGを代表とするゲーム群ですね。


 1本道のゲームはその名のとおり、すでに道順が1本に絞られている
わけですから、あまり考えずに進めることができます。

 極端なことを言うと、1本道ゲームは「送りボタン」を押し続けて
いればゲームの終わりまで行くことができる。

 そういった方向性を持っているんですね。


 あまり考えず進めることができるわけですから、粘りようがありません。

 ある意味、映画や小説などの単方向のメディアと同じです。


 逆に考えると、粘りのあるゲームは1本道とは違い、選択肢が非常に
多く見えるわけです。

 そういえば前回出てきた麻雀、将棋、囲碁などのゲームは、多様で
複雑な選択肢を持ったゲームばかりですね。



 この手のゲームは「考えさせる」要素を持っています。

 奥が深いゲーム性を持つ可能性も出ます。
(1本道のゲームも奥の深さを持ちますが、ゲーム性によるものでは
ありません)


「じゃあ、シミュレーションやパズルゲームは粘るゲームなのか?」


 というと、そうなんです。


 シミュレーションゲームやパズルは、戦略や解法を考えさせるので、
「粘り」を持つんですね。


 だから、ゲームのジャンルの中では、けっこう長いスパンで売れるジャンル
なんです。


 しかし、それだけではありません。

 「考えさせる」ゲームは確かに粘ります。

 だけどそれはまだまだ軽い粘りなんです。


 もっとこう、水あめのように強力に粘らせるにはどうするか?

 大衆性を持った粘りを生むにはどうすればいいか?


 というときに出てくるのが、「ランダム性」なんですね。


 簡単に言うと、「粘る」うえに「もう一回!」という「再挑戦性」を
併せ持ったゲームが、ランダム性を使うことで作れるんです。


 それについては、また次回!

(いいのかな〜これを書いてしまって…)

(続く)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 編集後記は最後のほうに移動しました。

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

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●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

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・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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■編集後記
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 ちょっと早いのですが、引越し作業を始めてまして、
部屋に冷蔵庫がなくなりました(人にあげました)。

 なので保存して食べるということができなくなりました(笑)。
 ちょい不便。


 心配だったのがネット環境の移行だったんですが、116に電話したら、
電話の切り替えと同時にネットの接続も移動できるそうです。


 ということでひと安心! YES!!


 あ、そうそう、来月あたりから、みんなのインディゲーム活動を
加速させるシステムに取り掛かり始めます。


 お楽しみに!!

 ということでまた次回!

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