▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第93回「ランダム性が生むギャップ(3)」 2006/01/30(mon) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 今回はまた読者の方のメールをご紹介しますね。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 犬田さん はじめまして、先日レポートを購入した犬田です。 レポートを参考にさせていただいています。 僕は大学一年で、専攻はゲーム関連ではないのですが、将来はゲーム会社で 働きたいと思っています。 しかし、ゲームの業界のことを詳しく述べている参考文などがほとんどなく、 色々探していたところ、この「ゲームのしくみ研究委員会」に出会えました。 まだまだ読み足りないので、何度も読もうと思います。 これからも参考にさせていただき、いずれは僕もゲーム会社に就いて いいゲームを提供したいと思っているので、これからも 面白いレポート楽しみにしています。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 犬田さんはこんにちは! ゲームのしくみのレポートはお役に立ちましたでしょうか? レポートのページに載っている1つ1つの要素をどんどん掘り下げて 考えてもらえればと思います。 ゲーム業界はまだまだ若い業界で、新社会人を育てている会社は 少ないと思います。 ゆえに即戦力を求める会社が多く、学生の頃からスキルを磨いていないと 厳しい側面もあります。 メルマガを読んでいるゲーム業界志望の方には、ボロでもいいので、 ゲームを1つ完成させることをお薦めしています。 1つのものを完成させること、これができる人は強いです。 ボロであっても完成させれば、直すところが見えてくる。 そうなれば、スキルアップのスパイラルに入ることができます。 犬田さん、頑張ってくださいね。 ─────────────────────────────────── ■ランダム性が生むギャップ(3) ─────────────────────────────────── 「粘る」うえに「もう一回!」という「再挑戦性」を併せ持ったゲームが、 ランダム性を使うことで作れる。 それはいったいどういうことなのか!? はい。 説明します。 まず、ゲームが「粘り」をもつには、多様で複雑な選択肢が必要になる。 それが深く、幅の広いゲームの展開を生み出します。 簡単に言うと、「読み」の必要なゲームになるわけです。 「読み」とはなにかというと、展開を予測する行為を言います。 いわゆる「深い」とは、予測できる展開の広がりがあり、長く、遠い(深い) ということなんですね。 将棋は、どの駒を動かすか、それによって展開が全然変わります。 だから、最善の選択肢を選ぶために、先を読み、最も有利な展開になるような 手を選びます。これは囲碁でも同じですね。 「風来のシレン」はどうでしょうか。 危険な状況になったときや、モンスターハウスに入ったとき、 「このアイテムを使って、ここで一回殴られたら、次にこの杖を使って…」と、 展開を読みますよね。 「考えさせる」ゲームは、このような「読み」があるわけです。 シミュレーションゲームやパズルゲームには「読み」がありますか? …ありますよね。 先を読んで遊びますよね? 戦略を立てますよね。 解法を考えますよね。 どちらも、解くために「ああなって、こうなるから…」と考えます。 これがゲームの「粘り」のもとです。 (ゲームではなく、映画や小説などで使う「粘り」はもっと単純ですが、 ここでは説明を省きます) それでは、この「粘り」にランダム性が加わるとどうなるか…? 深みは、もっと増します。 なぜか? 確率的な要素が入るからです。 確率の世界では、絶対はありません。 確率の世界での勝負は、勝つときもあるし、負けるときもある。 ただし、勝負の数をこなしていくと、「偏り」が生まれます。 1回の勝負では勝率55%でも、3回の勝負では勝率80%、 ということが起こりうるのです。 逆に言うと、熟練のプレイヤーでも、1回だけの勝負なら、 負けることがありうる。 これは、将棋など完全に実力勝負のゲームでは、ほとんど ありえないことです。 ここに、「ランダム性」の旨みがあります。 勝負が「拮抗」すること。 ここに興奮があるからです! また、勝負が拮抗するということは、 「次はこうしたら勝てるのでは?」という、希望が常にあるという ことですから、「もう一回!」という言葉も出やすい。 ギャンブルの要素なのですが、射幸心(しゃこうしん)という、 人のこころを煽る要素も出てくる。 麻雀を考えてみてください。 役満という、「一発逆転の役」がありますよね。 あれなどは、確率は低いのですが、できれば大逆転の、射幸心を煽る ドキドキの要素だと思いませんか? こういう要素をあなたの作るゲームに盛り込んだら…? う〜む、今回は大きなネタを提供してしまった氣がします(笑)。 ぜひ、あなたの作るゲームに、「粘り」と「ランダム性」を 入れ込んでみてください。 もっと突っ込んだ内容は、特別レポートにて提供しますね。 (了) ぜひあなたの声を聞かせてください。 ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html 編集後記は最後のほうに移動しました。 ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。 >印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 「ランダム性」に着目している人ってどのくらいいるのでしょうか? それから展開の広がり。 私はこれらに大きな関心を持っていて、自分が作るゲームには必ずと 言っていいほど盛り込んできました。 まだまだ極まっていないのですが、これから突き詰めていきたいと 思っています。 ということでまた次回! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net (今まで読んでくださってありがとうございました!) ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP.
ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net