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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第106回「ゲーム開発は難しい、のか?」 2006/05/09(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。

 ゴールデンウィークはどう過ごされましたか?


 私はとある合宿セミナーに行ってました。

 新しい知識と新しいモチベーションの上げ方、コミュニケーション手法
等々、いろいろなことを勉強してきて、非常に濃密な4日間でしたよ!

 この知識はいずれみなさんとシェアしていきたいと思います。

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■ゲーム開発は難しい、のか?
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 今回は、ゲーム開発についての「難題」を解決するヒントを
シェアしたいと思います。


 これはゲーム開発だけでなく、いろいろな「難題」に応用ができる
解決法だと思います。


 ゲーム開発は難しい。
 そう思っている人は大勢いると思います。


 プログラムの知識が必要、グラフィック素材も必要、チームを組むのは
たいへんだ、音楽も用意しなければいけない。
 もう、やることがたくさんあって、とにかく「重い」作業だらけ。

 作業は1年はかかる…。



 自分にゲームが作れるのだろうか…?



 そう思いながら、ゲームを作りたいのだけど毎日悶々と過ごしている。
 長すぎる「ゲームの完成」までの道のりに、歩き出す前からくじけている。


 これが、個人ゲーム開発における難題です。
 実は私も、この難題に「どうしたものか?」と悩んでいた時期がありました。


 しかし、この難題はすぐに解決できます。


●ルールを変える

 人は、知らないうちに自分に「ルール」を設けています。


 例えば、飛び上がるほど「うれしい!」と感じるときのルール。


 まず、宝くじに当たる。
 うれしいですね。でも、まだ足りない。


 それに加えて、道を歩いていたら、好意を抱いていた彼女から告白される。
 なんてことだ! でも、まだ足りない。


 それに加えて、会社での働きが認められて毎月の給料が2倍になる。
 すごい! そろそろ飛び上がっても良さそうですが(笑)、
飛び上がらない人はまだ飛び上がらない。


 それに加えて、懸賞で世界一周旅行が当たった。
 マジで!? でも、飛び上がるにはまだ足りない。


 こんな感じで、人は「それと、それと、それと…」と、うれしさを
感じるのに非常に難しいルール、多くの条件を設けている。



 このルールを、もっと簡単にしてみてはどうでしょう?



 例えば、今日は快晴だ。
 これだけで「よっしゃー!!」と、飛び上がってよろこんでもいいんです。
 勝手に飛び上がりましょう。


 え? そんなはずはないだって?
 よろこぶにはもっと「うれしい」ことがないとだめ?


 哲学的なことを言うと、世の中というのは無意味です。
 人生も無意味です。
 あなたがそれに意味をつけるまでは。


 これは出来事をどう解釈するかは、その人次第ということなんですね。
 だったらよい解釈をしていったほうが、人生は楽しくなる。
 実際に経験的にそれを知っている人は、ちょっとおおげさにうれしさを
表現している人が多い。


 これの応用なのですが、ゲーム開発も、自分で勝手に複雑にしている
完成までのルール(条件)を、もっと簡単にすればいいんです。


 例えば私は1000万本売れるゲームはどんなゲームか? と
考えたとき、以下のような条件を考えていました。


・ディアブロ、AOE並みのクオリティ・規模が必要

・作るのに5年はかかる

・たくさんの優秀な人が必要

・プログラムを覚えるのは必須

・優秀なゲームデザイン方法論を確立する

・世界規模で売るために英語の知識が必要

・大きな販路が必要

・コンシューマゲームでなければならない


 まあ、一般的に考えたら妥当なところですね。
 これだとひとりで始めたら、完成まで10年以上はかかる。
 まさに人生の一大プロジェクトです。

 しかし私はルールを自分で難しくしていると考えました。
 そこで簡単に考えてみると、簡単にすることができるのです。


・パスルゲーム・小規模ゲーム並みの規模

 テトリスはどうだったでしょうか? かなり売れましたよね?
 それからスーパーマリオは? 最近ならゲームボーイで作られた
ポケモンが世界中でヒットしてますね。
 これらのゲームは、今なら小規模です。
 個人でも作れるレベルではないでしょうか。


・作るのに3ヶ月

 簡単なパズルならもっと短く出来ますね。
 「テトリス」の開発では2週間でゲームが遊べたと聞きます。
 近年ヒットした「ズーキーパー」も似たような期間でできたと聞きますね。


 海蛇足ですが、外では、個人でトランプゲームを作って、
それを売って暮らしている人は大勢います。


・ひとりでも作れる

 小規模ならもちろんひとりで作れますね。
 FLASHを少し勉強すれば、1ヶ月あれば習作ものを作れます。

・プログラムを覚えなくとも良い

 最初はツクールがありますね。
 ちょっと覚えるなら、FLASHのアクションスクリプト。
 これだけでもすごいことができます!


・自分が面白いと思ったものを形にすればよい

 なにか1つでも、自分が「これは面白い!」と思うものがあれば、
それをゲームにすればよい。
 難しいゲーム理論は必要ありません。


・英語を覚える必要はない

 なんなら英語ができる人に翻訳を頼めばいい。
 海外移植などはよくあることです。


 もしくははじめから言葉のいらないゲームを考える。
 パズルゲームはセリフなどいりませんし。


・販路はインターネット。コンシューマでなくともよい

 今はインターネットがあります。
 私もゲームではないですが、インターネットで、しかも個人で
ソフトウェアを販売していますよ。


 そしてそれで暮らしています。
 頑張った分が、自分の利益になっています。
 これはとても素晴らしいことです!


 ソフトのダウンロードが1000万回されるには長い道のりですが、
到達点はなんとなく見えている氣がしません?



 …どうでしょうか?

 ルールがずいぶん簡単になりましたよね?


 解釈を変えてみる。
 自分が勝手に思い込んでいるルールを変えてみるんです!


 今まで戦う前からくじけていた人は、「希望」が見えてきませんか?


 さあ、あなたも自分で勝手に思い込んでいた「難しいルール」を書き出して、
それを「簡単なルール」に変えてみてください!


(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
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・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
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・Gamedesign tips48
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●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
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■エモーショナル・ゲームデザイン

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「考えるな、感じるんだ!」
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■プランニング

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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

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■編集後記
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 緊急企画なのですが、6月以降に、ゲームのしくみに集う人たちで
ちょっとした「飲み会」を開きたいと思っています!!



 個人でゲームを作りたいと考えるあなた。

 また、創作活動で暮らしていきたいと考えるあなた。

 ゲームデザインを勉強したいと思うあなた。



 仲間を増やしてみたいと思いませんか?



 参加してみたい! と思う方は、とりあえず
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 後日、詳細を連絡します。


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 ということで、また次回!


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