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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第107回「世界を作ること」 2006/05/16(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 最近 You Tube でマイケル・ジョーダンの神業プレイを見てるんですが、
いやー、滞空時間が長いですね!!

 「エアー」と呼ばれるだけあります。

 しかも「そこからシュートするかよ?」みたいな空中技もすごい。

 マスタリー(極め道)を見た氣がします。

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■世界を作ること
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 このメルマガではどちらかというと「ゲームシステム」面の話が多くて、
「世界観」の話はあまり触れてきませんでしたが、今回はその「世界観」に
ついての話をシェアしたいと思います。


●「ゲームで表現したいものとはなんだろうか?」


 あなたはそういう問いかけを自分にしたことがありますか?


 私は経験的な傾向から思うのですが、ゲームを作りたいという人は、
ほとんど映画、小説、漫画などを制作したい人と同じものを、
作りたがっているんです。


 それはなにか? というと。



 「世界」なんですね。



 世の中には、あらゆる「世界」が、あらゆるメディアで提供されています。


 先に行った、映画、小説、漫画に加え、テレビ、ラジオ、街頭での
パフォーマンス、路上演奏、これらで表現されるのはすべて「世界」です。


 ではどういう世界が表現されているのか? というと、


 創作界隈では馴染みの深い、SF、ファンタジー、時代もの、現代もの、
などはあなたもよく知っていますよね。


 こうした確立された世界観のほかにも、実は世界観は多くあります。

 テレビの番組ひとつひとつを、「世界観」と捉える事だってできるんです。


 NHKの番組が持つ世界観。

 バラエティ番組の世界観。

 ニュース番組の世界観。


 ありますよね? 世界観。

 その番組が持っている雰囲気。

 重さ、軽さ。

 シリアスか、ギャグか。

 現実か、虚構か。

 ある役者がいることで醸し出される感覚。


 それから、芸術で表現されるのはどういう世界でしょうか?

 そう、「個人の世界観」ですよね。

 個人の思想、世界をどう捉えているか、それが「世界」となります。


 芸術とは、個人が持っている感覚を、世界として表現するもの、
と考えることができます。


 ゲームで「表現」するものも、根っこはその「世界」なのです。


 ただゲームは、世界を「物語」としてだけ提供するのではなく、
「世界の法則」そのものを提供することができるメディアです。


 つまり、映画や小説のようにただ見てその世界を味わうのではなく、
その世界に入り、当事者として感じることができる、というわけです。


●ゲームで表現できるもの

 昔、知人がこんなことを言ってました。


「海辺で貝殻を拾ったり、波間を歩いたりするゲームが作りたい」


 この知人のいう「ゲーム」とは、私が思うに一般に言う「ゲーム」とは
ちょっと違うものだと感じました。

 この知人は、単に「世界」を表現したかっただけなんだと思います。


 別にそれが悪いわけじゃないんです。なにを表現しようとも、それは
自由ですからね。


 私がここで思うのは、ゲームとは表現媒体であるがゆえに、
こうした「世界表現」が可能だ、ということなんです。


 これは「物語」を表現する媒体との、大きな違いです。


 世界の法則を組むことで、「自分が住みたい世界」とか、
「ワクワクする世界」とか「冒険が溢れた世界」などを作れる、
それがゲームなんですね。


 この「世界自体」を提供できることが、ゲームのひとつの
大きな魅力となっています。


 だから世界観を考えるときは、あなたが魅力的と感じる世界を、
どんどん盛り込み、詰め込んでいくのが、一番正しい。


 ちょっと古いですが、大ヒットPCゲームの「スタークラフト」を
見てください。
 わかりやすいですよね?


 「エイリアン」と「スターシップトルーパーズ」、
「軍隊」「政治」「ヒーロー」「戦争」「ハイテク」「核武装」
「プレデター」「宇宙人の文明」等々。


 さまざまな世界観、キーワードがごった煮になって入っています。

 最近では、「マトリックス」もそうですね。
 さまざまな世界観から取ってきたキーワードのごった煮です。
 非常〜〜〜に濃い世界観です。



 この情報密度と、ヒット。なにか関係があると思いませんか?


 そして、「世界観」と「ゲームシステム」、この2つには、実は
相互関係があります。


 互いに影響しあって、ゲームの面白さの相乗効果が生まれます。

 次回はその話をしますね。

(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

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 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。


 「高密度の気づきがある!」と好評です。

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●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

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・Gamedesign tips48
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■セコンド・メソッド

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「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
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「レベルデザインがゲームを制する!」
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●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
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「考えるな、感じるんだ!」
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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

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■編集後記
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 今月いっぱいで、独立してから1年経ちます。

 思えば「ゲームのしくみ」と歩んできた1年でした…。

 仲間が大勢できました。

 「創作活動生活」も進みました。

 セミリタイアを実現してからは、自分が本当に集中したいことに
集中できるようになりました。


 その方法をeBookにまとめ、提供を開始。

 たくさんの人が、「創作活動生活」に向けて歩み始めました!!


個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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 2年目は、さらに仲間を増やしていきたいと思います。


 ということで、また次回!


※ぜひあなたの声を聞かせてください。

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