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■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第110回「世界を作ること(3)」 2006/06/06(tue)
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 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 先日、SさんとIさんとで「武器屋」に行ってきました。
 秋葉原にある、様々なレプリカの剣や盾があるマニアックな店です(笑)。
http://www.wbr.co.jp/bukiya.htm

 ファンタジー好きにはたまらないアイテムがたくさんありましたよ。
 思わず衝動買いしそうになりました。


 西洋の剣は以外に重いし、盾も持って歩くにはけっこう重いものでした。

 また、柄(つか)の部分など装飾が非常に緻密に作られていて、
かなり綺麗です。

 鞘(さや)から剣を抜くとシュルルルッ! と独特の音がします。
 よくファンタジー映画で聞く、気持ちのいい音ですね。


 実際に持ってみると、「こんな重いものを持って戦ってたのか。
大変だったんだな」という印象があります。


 こういう参考材料は、ゲームを作る時に役に立ちそうですね。

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■世界を作ること(3)
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 「世界観」と「ゲームシステム」が相乗効果を発揮するには?


 それは、プレイヤーに与えたい「ある感情」のために、
「世界観」と「ゲームシステム」が「協力関係」になる必要が
あります。


 それはいったいどういうことか?


 例えば、「恐怖」の感情のフォーカスを合わせたゲームがあります。

 このとき「世界観」はどうすればいいでしょうか?
 そうです、もちろん恐怖の感情を感じやすくする世界観にしますよね。


 人はどんなときに恐怖を感じるか。
 暗闇、得体の知れない生物、静寂からの突然の音、幽霊の話、
殺人鬼、血と死体、まあ、恐怖の質にもよりますが、こういった要素を
盛り込んでいくことになると思います。


 ちなみにこの世界観も、やはりフォーカスが大事です。
 さらに絞り込みます。
 絞り込むとオリジナリティと濃密な「感情」がにじみ出てきます。


 幽霊の恐怖にフォーカスするのか、殺人鬼にフォーカスするのか。
 呪いの恐怖にフォーカスするのか、得体の知れない生物の恐怖に
フォーカスするのか。


 ゲーム企画でなにが難しいかというと、フォーカスすることなんです。
 フォーカスができないから、あれもこれも、これはお約束だから、と、
なんでもかんでも盛り込んで、結果「薄い感情」しか感じられないものになる。


 話がそれました(笑)。


 次に、ゲームシステムです。

 ここでも、世界観と同じように、「恐怖」にフォーカスを合わせた
ゲームシステムを作っていくわけです。


 世界観とゲームシステムが、一緒に「恐怖」という感情に
フォーカスすることで、感じられる「恐怖」の感情は相乗効果的に
大きくなります。


 つまり、ゲームとしての質が上がるわけですね。


 ではゲームシステムで恐怖にフォーカスを合わせるとはどういうことか?
というと。


 その前に、ゲームシステムとはなんでしょうか?



 ゲームシステムの定義は?



 これを決めないと、「どういう面白さを表現するか?」という次の
段階に進めません。なぜかというと、ゲームシステムはなにをするものか、
ということが決まらないと、そこで「作り出すもの」すら決められないからです。



 システムとは、なにかを効率よく作り出すために組み上げられた構造のことを
いいます。



 時計というシステムは、時間を表すために組み上げられています。

 車というシステムは、移動を効率よく行なうために組み上げられています。



 ではゲームシステムは?

 なにをするために組み上げられているのか?


 ゲームは、いかに「面白い」かで評価されます。


 であれば、その「面白さ」を実現するため、つまり「面白い!」という
感情を作り出すために、ゲームシステムは組み上げられる、ということが
できます。



 感情を動かすために、ゲームシステムは作られる。



 では、恐怖という感情を作り出すためのゲームシステムとは、
どういうものになるでしょうか?


 ここで、以前出てきた「VAK」の話になります。


 続きはまた次回で。

(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

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 「高密度の気づきがある!」と好評です。

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・宮本茂論

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・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
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それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

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■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
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「レベルデザインがゲームを制する!」
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●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
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「考えるな、感じるんだ!」
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 来週は、私用で一週間出かけますので、メルマガはお休みに
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 また銀行振込での商品のご購入もできなくなりますので、
ご了承ください。


 ということで、また次回!


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