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 採用したい企画書とは、どういうものか?

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html

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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第114回「テスト・マーケティング(2)」 2006/07/18(tue)
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 どうもです。ゲームのしくみの新田です。

 3連休は結婚の挨拶で地元の秋田に帰りました。

 うちの父親は5人兄弟、母親は9人兄弟で、大家族です。
 なので、うちの実家に集まった親戚は20人を越してました。

 こんなに親戚がいたんだな〜と驚いた次第です(笑)。


 みんな盛大に祝ってくれました。嫁も大喜びでした。
 家族や親戚って温かいものですね。

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■テスト・マーケティング(2)
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 ゲーム業界には、2つのゲーム開発パターンがあります。


 1つ目は、今までのゲームを分析して、面白さの最大公約数を満たす内容を
作り、商業的に安定するゲームを作るパターン。

 これは発展性はないですが、企業的には安定します。


 2つ目は、今までにないような斬新なゲームを企画し、商業的に失敗するかも
しれないが、大ヒットを目論むパターン。

 いわゆるギャンブル的な開発で、失敗すると企業的な発展は見込めません。



 およそ、大会社はマーケティングされたゲームを作り、それで余った資金で
チャレンジャブルなゲームを作ります。
 それをする余裕があるんですね。


 通常ゲーム会社の経営者は、どちらの方法を取るか、知らず知らずのうちに
選択しています。
 経営者の資質というか性格というか、それがゲーム会社のカラーとして
現われます。


 しかし、テスト・マーケティングはどちらでもありません。
 確実性を求めつつ、ヒットする可能性も存分に取ります。


 「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、
その規模を大きくして本格的に取り組む」


 これを、テスト・マーケティングといいます。


 私はこれを応用したゲーム開発を


「賢者のゲーム開発」


と呼んでいます。


●なにをテストしたらいいのか?

 では、「賢者のゲーム開発」をするにあたって、どう、テストをして
いけばいいのでしょうか?

 なにを目標にして、テストをすればいいの?


 それは、そう、あなたももちろんご存知だと思いますが、


「面白さ」


を目標にして、テストをするのです。


 「面白くなるまで」テストをするのです!!


 通常テスト・マーケティングは、失敗の繰り返しです。


 失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗…そして、成功。


 失敗を繰り返すから、成功への選択肢だけが残るのです。


 エジソンは、電球を発明するのに、1万回失敗しました。
 1回失敗するたびに、「電球ができない方法を1つ発見した」と
言ったそうです。


 ケンタッキーのカーネル・サンダースは、自分のフライドチキンの
レシピを売り歩き、断られ続け、1000軒、レストランを回ったそうです。


 普通の人であれば、1000軒回ったら諦めますよね?
 もう、1000軒まわったんだから、いいだろう…諦めよう、と。


 しかしカーネルおじさんは、諦めなかった。
(ここが普通の人と違うところですね)

 そして、1008軒目で、そのレシピでフライドチキンを作り、
売れたら歩合で報酬が手に入る契約を結んだのです。


 そして今の結果があるわけですね。


 マクドナルドのレイ・クロックも…。
 いや、このへんにしましょう。


 ゲームの場合はとにかく、小規模に「面白さ」をテストする。
 実際に小さな企画を作り、プログラムを作り、面白さをテストする。
 それを繰り返すわけです。


 会社でこの「賢者のゲーム開発」をするのであれば、
まず小規模テスト・マーケティングチーム、もしくは部署を作り、
テストを繰り返すのです。


 例えばセガなどには、プログラムの技術的なリサーチをする
「テクニカル・リサーチ・セクション」(通称TR)がありますが、
「面白さ」については、まだどこにもないのではないでしょうか?


 ゲームで最も大事なのは「面白さ」であるにも関わらず!

 この部署を作ることは、とても大事なことだと思いますよ。


 個人レベルでも、例えばFLASHなどで、簡単なテスト・プログラムを
組むことは可能です。


 私も現在、この取り組みに「投資」をしているところです。


●失敗の回数を減らす方法

 それにしても…。

 1万回も失敗しないといけないのか!?
 それは途方もない時間がかかるじゃないか…。


 氣の長い話だ…。


 いやいや、そんなことは言ってられないでしょう。
 本当に面白いゲームを作りたいなら、やるべきですよ!



 …とは言いません。



 ヒットに結びつくような「面白さ」には、「パターン」が
あります。


 その本質さえ捉えれば、失敗の回数は劇的に減ることになります。


 次回は、その本質に絡めて、テスト・マーケティングを考えます。

(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

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■編集後記
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 思うのですが、このメルマガを読んでくださっているあなたは
ゲーム開発に興味がありますよね?


 ゲーム業界人、もしくはゲームクリエイター業界人志望者…、
どちらかはわかりませんが、私もそういったあなたのためになれば、
と思い、「ゲームのしくみ」を立ち上げました。


 そして、自分の好きなゲーム(もしくはプログラム、もしくはグラフィック)を
作りながら暮らしていければどんなにいいか?


 そんな生活を夢見て、実現した今ですが、やはり同じように考えている人は
多いと思います。


 そんなあなたがいわゆるセミリタイアする方法は、


個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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 にまとめましたが、ほんとうにできるのか? と思っている人は
多いかもしれません。


 ということで、この「セミリタイア」という状態について、
「本当にできるの?」「どうやるの?」という思っているあなたの
質問を、いつでも受け付けています。


 私に質問という形で接触することで、もしかしたらその生活が
身近になるかもしれません。


 ぜひメールをくださいね。


 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 ということで、また次回!

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