BACK


 採用したい企画書とは、どういうものか?

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html

▽▼───────────────────────────────▽▼
 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第115回「テスト・マーケティング(3)」 2006/07/25(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。

 今年は梅雨が8月まで延びるかもしれないという話を聞いて、
ジメジメで汗かいて痩せられそうだからいいね! と思いました。

 ちょっとやけくそ気味です(笑)。


 体脂肪率が25%を越えないようにしたいですね。

───────────────────────────────────
■テスト・マーケティング(3)
───────────────────────────────────

 「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、

その規模を大きくして本格的に取り組む」


 これが、テスト・マーケティングでしたね。


 テストには、たくさんの失敗がつきものです。

 でもその失敗の数は減らせないものだろうか?


 ヒットに結びつくような「面白さ」には、「パターン」があります。

 その本質さえ捉えれば、失敗の回数は劇的に減ることになります。

 今回は、その本質に絡めて、テスト・マーケティングを考えます。


●パターンを捉えることが成功につながる!

 パターン、というものは、要するに「共通する」要素、共通する現象、

繰り返される事象です。


 辞書を引くと、模範、手本、型、基本型、様式、模型、模様、柄、

見本、例、機構、情勢、傾向とあります。


 複数の面白いゲームを見たときに、「繰り返される型」があれば、

それは面白さを生み出しているパターンと言う事ができそうですよね?


 それを捉えさえすれば、あとはその「型」を模倣することによって、

面白さを実現できるわけです。


 余談ですが、その「型」をゲームから取り出すだけでなく、映画や小説などの

違うメディアからも「型」を取り出してゲームに応用できますし、

日常の出来事からも、「型」を取り出すことができます。


 「クリエイターは、いろいろな経験をしたり、いろいろなものに興味を

持つことが大事だ」


 とよく言われますが、これはその面白さの「型」、パターンを知っておけば、

いざというときに応用できるよ、という意味でなんですね。


 ですので、ゲームばかり遊ぶよりも、さまざまな経験、体験をしたほうが、

豊かなクリエイターになれると言えるのではないでしょうか。


 はじめて体験することを「一次経験」と言います。


 「一次経験」を積極的に経験することは、自分の「パターンの引き出し」を

増やしますから、面白さについての造詣も深くなります。


●では、面白いゲームのパターンとは?

 はい。

 詳しくは「セコンド・メソッド」や「宮本茂論」、「GameDesignTips48」で

解説しているのですが、ここではもっと基本的なことをシェアしたいと思います。


 このパターンは、私が面白さのパターンの根源だと思っていることです。

 私は何度もこのことをメルマガで書いていますが、本質がわかると、

日常の見方が変わります。


 すべてのエンタテインメントは、これを実現するために作られます。
 間違いなく!!


 だから、これを普段意識することは非常に大事です!!

 エンタテインメントを作ろうと思うなら、歩いているときも、トイレの

ときも、食事のときも、夢の中でも、これを考えるべきだ! と私は

思います。




 その共通項とは…。



 「感情が動かされる」ことです。



 いつも、言っていますよね(^^)。


 あなたは「面白かった!」と思ったエンタテインメントに出会ったときに、

どうしてそう思ったのでしょうか?



 感情が動かされたからではないですか?



 そうですよね?


 感動した、ワクワクした、緊張した、興奮した、笑った、怒った、

さぶいぼが立った。


すべて、「感情」が動かされたときのサインです。


 だから、「感情」にフォーカスすればいいんです。



 「感情」がどうやって動いたか。



 大事なので、もう一度書きます。



 「感情」がどうやって動いたか。



 この言葉には、おそらく、あなたが思っている以上に、

多くの意味が含まれています。



 ここで、ひとつアンケートを取らせてください。



 「あなたが、人生で最も感情を動かされたのは、どんな出来事が

起こったときですか?」



 この答えを、件名を「感情が動かされた!」として、

 以下のフォームで送ってください。
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html



 なお、みなさんからの答えは、アンケートを送ってくれた方のみに
返信します!(メルマガには掲載しません)


 締め切りは、7月30日の23:59:59まで。


 みなさんの「感情を動かされた」経験、お待ちしています!

(続く)

───────────────────────────────────
ゲームのしくみ ラインナップ
───────────────────────────────────

 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

───────────────────────────────────
■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。


 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
───────────────────────────────────
■編集後記
───────────────────────────────────

 今回は読みやすいように、段落内でも1行空けてみました。

 どうだったでしょうか?


 ということで、また次回!

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会
■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB.
SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net
 (今まで読んでくださってありがとうございました!)

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

BACK


COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net