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 採用したい企画書とは、どういうものか?

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html

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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第116回「テスト・マーケティング(4)」 2006/08/01(tue)
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 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 唐突ですが、「ゲームのしくみオフ会」を開きたいと思います!!


 ゲームデザイン、ゲーム開発のいろいろな話で盛り上がりましょう!

 創作活動生活、5ステップの話も、いろいろしたいと思っています。


 日時は、2006年8月19日(土)、18:00ころから、

東京・新宿近辺で開催したいと思います。

(地方の方すみません)


 予算は3000〜4000円です。


 参加人数は10人ほどを予定しています。


 参加されたい方は、件名を「オフ会参加希望」として、

お名前・EMAILを明記して以下のフォームにお送りください!

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 お待ちしています!

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■テスト・マーケティング(4)
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 前回は、ゲームでテスト・マーケティングをするときには

「感情がどうやって動いたか」に着目するということを説明しました。


 では、ゲームで「どう」感情を動かすのか?

 どう感情を動かせばいいのか?


 今回はそれを掘り下げていきます。


●ゲームとはループである

 プレイヤーの感情を動かすには、まず感情を動かす「場所」と「時間」を

決める必要があります。


 そこで注目するポイントがあります。


 ゲームには、必ず繰り返しがあります。


 RPGなら戦闘の繰り返しがありますし、

 シューティングゲームなら弾を撃って避けるの繰り返しです。

 テトリスはブロックを回転させてはめ込むことの繰り返しです。

 スーパーマリオなら障害物を越えて敵を踏む、の繰り返しです。


 そのゲームシステムの「テーマ」、ゲームの中心と言える繰り返しが

あるのです。


 別の見方で言うと、プレイヤーが中心的に取るアクションがあります。

 そうですよね? 必ず繰り返し行なうアクションが、どのゲームにも
あります。



 私はこれを「ループ・アクション」と呼んでいます。


 ゲームのプレイを時間軸で考えると、このループ・アクションが

プレイの1つの軸になり、ゲームは進んでいきます。


 このループ・アクションが、プレイヤーの感情を動かす鍵に

なるのです。


●気持ちよさを繰り返す

 まず1つの方法としては、このループ・アクションに、感情を動かす

要素を入れるのです。


 感情を動かす要素とはなにか? というと。


 シューティングゲームなら弾を撃って避けるの繰り返しです。

 テトリスはブロックを回転させてはめ込むことの繰り返しです。

 スーパーマリオなら障害物を越えて敵を踏む、の繰り返しです。


 はい、繰り返しの中に、「気持ちいい!」と思えるアクションが
入っていますよね。


 格闘ゲームなら蹴って殴っての繰り返しですが、これは

「気持ちいい」ループ・アクションとしては、非常にダイレクトですよね?


 アクション系のゲームで面白いものは、必ずと言っていいほど、


「ボタンに気持ちのいいアクションが割り当てられている」


のです。

 こうすると、必然的に気持ちよさがループ・アクションに入るのです。


 ゲームジャンルとは、とどのつまり、どんなループ・アクションの

気持ちよさがあるか? で分けられると私は思います。

(システムの形態ではなく、面白さの形態でジャンルは残っていきますから)


 ただし、ダイレクトに気持ちよさをボタンに割り当てると、

慣れて「飽き」がくるときがあります。


 どんなに気持ちいいことでも、好きなときに好きなだけできると、

だんだんと飽きるものなのです。


 ではどうするか? というと。


●溜める

 単純に言うと、ループ・アクションを、別の気持ちよさの「トリガー」に

してしまう方法があります。


 私は、ゲーム・プレイとは大きく捉えて「溜め」と「発散」のフェイズが
あると思っています。


 アクションゲームで最後のボスにたどり着くまでには、必ずと言っていいほど
ザコの攻撃がどんどんエスカレートしていって、プレイを盛り上げますよね?


 あれは「溜め」のフェイズなんです。


 なにを溜めているか? というと…。


 「ストレス」なんです。


 人は障害や困難に遭遇すると、にストレスを感じます。


 しかしそれを乗り越えたとき、気持ちよさを感じます。


 あなたにも経験ありますよね?

 ですから、その気持ちを感じるために、「ストレス」をまず溜めるのです。


 アクションゲームでは、ステージをクリアするのが目的であり、

敵はその目的を達成する過程にある障害です。


 障害の難度が高ければ高いほど気持ちよさは大きくなりますから、

ゲームでは敵の攻撃がだんだんとエスカレートするのです。

(自然にそう作られるようになっていったんですね)



 説明が長くなりましたが、そういった理由で、大きな気持ちよさを感じるめの

トリガーとして、「ストレス」を溜めていくわけです。


 ステージクリア系のゲームでは、こういったストレスを「溜める」形式の

ゲームが多いのですが、溜めるものは、ストレス以外にもあります。


 次回からは、それを考察していきましょう。

(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


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■プランニング

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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

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■編集後記
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 「感情を動かされたこと」をメールで送っていただいたみなさん、

ありがとうございました!


 たくさんの赤裸々な「感情を動かされたこと」が集まりました!


 いや〜〜〜〜、やはりそうだよね!! 心臓バクバクだよね!!

 いろんな思いが駆け巡ったよね!! という内容が多かったです。

 これは必ずゲームデザインに応用できますよ。


 今週中にはまとめて送信したいと思っていますので、もう少々お待ちください。


 ということで、また次回!

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