採用したい企画書とは、どういうものか? ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第116回「テスト・マーケティング(4)」 2006/08/01(tue) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 唐突ですが、「ゲームのしくみオフ会」を開きたいと思います!! ゲームデザイン、ゲーム開発のいろいろな話で盛り上がりましょう! 創作活動生活、5ステップの話も、いろいろしたいと思っています。 日時は、2006年8月19日(土)、18:00ころから、 東京・新宿近辺で開催したいと思います。 (地方の方すみません) 予算は3000〜4000円です。 参加人数は10人ほどを予定しています。 参加されたい方は、件名を「オフ会参加希望」として、 お名前・EMAILを明記して以下のフォームにお送りください! ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html お待ちしています! ─────────────────────────────────── ■テスト・マーケティング(4) ─────────────────────────────────── 前回は、ゲームでテスト・マーケティングをするときには 「感情がどうやって動いたか」に着目するということを説明しました。 では、ゲームで「どう」感情を動かすのか? どう感情を動かせばいいのか? 今回はそれを掘り下げていきます。 ●ゲームとはループである プレイヤーの感情を動かすには、まず感情を動かす「場所」と「時間」を 決める必要があります。 そこで注目するポイントがあります。 ゲームには、必ず繰り返しがあります。 RPGなら戦闘の繰り返しがありますし、 シューティングゲームなら弾を撃って避けるの繰り返しです。 テトリスはブロックを回転させてはめ込むことの繰り返しです。 スーパーマリオなら障害物を越えて敵を踏む、の繰り返しです。 そのゲームシステムの「テーマ」、ゲームの中心と言える繰り返しが あるのです。 別の見方で言うと、プレイヤーが中心的に取るアクションがあります。 そうですよね? 必ず繰り返し行なうアクションが、どのゲームにも あります。 私はこれを「ループ・アクション」と呼んでいます。 ゲームのプレイを時間軸で考えると、このループ・アクションが プレイの1つの軸になり、ゲームは進んでいきます。 このループ・アクションが、プレイヤーの感情を動かす鍵に なるのです。 ●気持ちよさを繰り返す まず1つの方法としては、このループ・アクションに、感情を動かす 要素を入れるのです。 感情を動かす要素とはなにか? というと。 シューティングゲームなら弾を撃って避けるの繰り返しです。 テトリスはブロックを回転させてはめ込むことの繰り返しです。 スーパーマリオなら障害物を越えて敵を踏む、の繰り返しです。 はい、繰り返しの中に、「気持ちいい!」と思えるアクションが 入っていますよね。 格闘ゲームなら蹴って殴っての繰り返しですが、これは 「気持ちいい」ループ・アクションとしては、非常にダイレクトですよね? アクション系のゲームで面白いものは、必ずと言っていいほど、 「ボタンに気持ちのいいアクションが割り当てられている」 のです。 こうすると、必然的に気持ちよさがループ・アクションに入るのです。 ゲームジャンルとは、とどのつまり、どんなループ・アクションの 気持ちよさがあるか? で分けられると私は思います。 (システムの形態ではなく、面白さの形態でジャンルは残っていきますから) ただし、ダイレクトに気持ちよさをボタンに割り当てると、 慣れて「飽き」がくるときがあります。 どんなに気持ちいいことでも、好きなときに好きなだけできると、 だんだんと飽きるものなのです。 ではどうするか? というと。 ●溜める 単純に言うと、ループ・アクションを、別の気持ちよさの「トリガー」に してしまう方法があります。 私は、ゲーム・プレイとは大きく捉えて「溜め」と「発散」のフェイズが あると思っています。 アクションゲームで最後のボスにたどり着くまでには、必ずと言っていいほど ザコの攻撃がどんどんエスカレートしていって、プレイを盛り上げますよね? あれは「溜め」のフェイズなんです。 なにを溜めているか? というと…。 「ストレス」なんです。 人は障害や困難に遭遇すると、にストレスを感じます。 しかしそれを乗り越えたとき、気持ちよさを感じます。 あなたにも経験ありますよね? ですから、その気持ちを感じるために、「ストレス」をまず溜めるのです。 アクションゲームでは、ステージをクリアするのが目的であり、 敵はその目的を達成する過程にある障害です。 障害の難度が高ければ高いほど気持ちよさは大きくなりますから、 ゲームでは敵の攻撃がだんだんとエスカレートするのです。 (自然にそう作られるようになっていったんですね) 説明が長くなりましたが、そういった理由で、大きな気持ちよさを感じるめの トリガーとして、「ストレス」を溜めていくわけです。 ステージクリア系のゲームでは、こういったストレスを「溜める」形式の ゲームが多いのですが、溜めるものは、ストレス以外にもあります。 次回からは、それを考察していきましょう。 (続く) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1T-RAM さん 私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を 生業としている者です。 ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、 プログラミング一般に応用の利く物でした。 特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。 本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの 世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に 関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。 dogfood さん 宮本茂論拝見しました。 ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、 感じてはいたものの言葉にできていなかったものが 沢山つまっていた感じがします。 これからもがんばってください! たっちゃん さん 凄く参考になりました!! 読みながら企画書を作っています。 企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、 書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。 雛己 さん ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました! 自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、 中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので とても参考になりました。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 「感情を動かされたこと」をメールで送っていただいたみなさん、 ありがとうございました! たくさんの赤裸々な「感情を動かされたこと」が集まりました! いや〜〜〜〜、やはりそうだよね!! 心臓バクバクだよね!! いろんな思いが駆け巡ったよね!! という内容が多かったです。 これは必ずゲームデザインに応用できますよ。 今週中にはまとめて送信したいと思っていますので、もう少々お待ちください。 ということで、また次回! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. 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