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 「セコンド・メソッド」は、面白いゲームの流れを凝縮したレポートです。
 ゲームを面白くする構造の参考にどうぞ。

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第119回「GAME 2.0(1)」 2006/08/23(wed)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。

 8月19日(土)に開催した「第1回ゲームのしくみ飲み会」は、

大好評のうちに終了しました!

 参加していただいた、


タクミさん、珠-ONさん、千々和さん、田村さん、小峰さん、アルスさん、
岩崎さん、関谷さん、飯塚さん、


ありがとうございました!


 飲み会の様子です。
(ちょっとしたら、ちゃんとページにしますね)

http://www.n2gdl.net/topics/offparty001/image01.jpg

http://www.n2gdl.net/topics/offparty001/image02.jpg


 みなさんゲーム開発に恐ろしいほど意欲的で、驚きました。


 今回は交流会ということで、飲んだり食べたりしながら、お互いの

状況を話したりするのがメインでしたが、今後は議題を用意して

それについて情報交換したり、セミナー形式で私が創作活動生活について

質疑応答するという形にするのもいいかもと思いました。


 ウェブでもそういうものをいろいろ用意したいですね。

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■GAME 2.0(1)
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 さて今回からは、「GAME2.0」と題して送りたいと思います。


 IT業界では最近、「WEB2.0」という概念がもてはやされていますが、

WEB2.0? いったいなんのことやら? と思いますよね?


 私はひととおりWEB2.0について調べて、この概念はゲームについても

応用できるし、今後のゲームの発展過程において、WEB2.0の方法論は

非常に重要になってくると思いました。


 現在、ゲーム業界はDSが好調で、XBOX360が発売され、今後WiiやPS3などの

次世代マシンが登場を予定していますが、業界自体は最盛期の半分の

産業規模になっています。


 人はゲームに飽きたのか? というと、私はそうは思いません。


 単に、別の楽しいことが生まれ、そちらにシフトしてきているのです。

 楽しいこととは、ネットであり、携帯電話です。こういったメディアは

人の余暇時間をまさに食い合っています。


 その余暇時間奪取競争のせめぎあいに、ゲームをプレイする時間は

押されてきているんですね。

(もちろん年代や層、グループによりこのせめぎ合いの占有率は違ってきます)


 DSは、この余暇時間、スキマ時間にスッポリと入る手軽さを持っていたから、

成功したと言えると思います。


 では、ゲーム産業はこれからどうなるのだろうか?


 産業というものには成長サイクルというものがあり、導入期、成長期、

成熟期があります。


 ゲーム業界はすでに成熟した業界です。

 これから始まるのは、衰退です。


 では、ゲーム業界はこれから衰退し、なくなっていくのだろうか?

 確かに、今のままでは、そうなると思います。

 完全に消えはしませんが、人々の興味のメインストリームからははずれると

思っています。


 ではどうしたらいいか?


 ここからは未来の話です。

 私は、この余暇時間奪取競争に勝つには「革新」が必要だと思っています。

 ゲームは革新を経て、新しい導入期の波に乗り換えていくことが

必要になっています。


 DSは、2画面、タッチペン、という質的な革新、実益のあるソフトという

ソフト的な革新で余暇にハマっていった。


 では、ゲームデザイン自体の革新は、どうなるのだろうか?


 そこで出てくるのが、今回から紹介していく「GAME2.0」という概念です。


 WEB2.0はすでにウェブ上で展開されており、ウェブ業界発展の基礎概念として

根付いてきています。

 この応用概念が、GAME2.0です。


 ではWEB2.0とは、なんだろうか?


 一言では言いづらいのですが、今までは主に企業の資本によって展開されていた

ウェブのコンテンツ、サービスが、今後はコミュニケーションを土台とした

コンテンツ、サービスに変わっていくというイメージです。


 代表的な概念として、CGMという言葉あります。

 CGMとは、Consumer Generated Media の略で、要するに消費者がメディアを

作り出す、ということです。


 現在ウェブで展開されている、アマゾン、mixi、はてな、などの有名な

サービスは、すべて消費者がメディアを作る形となっていて、WEB2.0の

代業的なサービスと言えます。


 また、WEB2.0では、サービス同士のリミックス、つまり混合も行なわるように

なっています。

 開発者は、アマゾンから提供される商品データや、googleが提供する地図データの

APIなどを使い、サービスを混合させ、新たなサービスを生み出すことができる

のです。


 非常にはしょった説明ですが、こうした潮流が、ウェブの世界では起きています。


 ではGAME2.0とは?

 大きな流れとしてまず言えるのは、コミュニケーションを土台として、

ゲームが変質していくという方向性です。


 CGG(Consumer Generated Game)という流れが生まれ、ゲームのAPIは

混合され、新しいゲームが生まれていく。


 ちょっと想像しづらいかもしれませんが、そういう革新的なゲームの変化が

今後生まれてこなければ、ゲームはなくなっていく段階に来ているのです。


 次回からは、もっと具体的なゲームの質的変化を説明していきます。


 ご意見お待ちしております。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。


 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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■編集後記
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 「ゲームのしくみ飲み会」を終えて痛感したのは、

ゲームを作ろう!! と、意欲的に思っている人が大勢いるということです。


 また、ゲーム開発を望んでいるんだけど、最初になにをしたらいいのか?

 さっぱりわからない人たちも大勢いるんだなと思いました。


 ですので、初心者向けのコンテンツをもっと作らなければと、

eBookの執筆を少しずつ進めています。


 最近eBookの発刊がごぶさたですが、ちょっとだけ期待して

お待ちください^_^;。


 ということで、また次回!

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