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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第126回「GAME 2.0(8)」 2006/10/17(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 会社を作ってからひきこもりの毎日です(笑)。


 先日、5年前にリサイクルショップで買ったイスをギコギコ言わせながら

仕事をしていたんですが…。



 「ゴッ!」と音がしたと思ったら、イスのキャスターの1つが壊れました!

 あまりに長時間使ったので、プラスチックのタイヤ部分が圧迫され、

割れたようでした。

 使いすぎです(笑)。



 このまま使ってもいいんですが、さすがに買い替え時かなと思い、

最近出来た横浜港北区の家具屋「IKEA」にて新しいイスを買いました。

 3万円もしました(笑)。


 でも高いだけあって、すやすやと眠れるくらい気持ちのいいイスだったので、

届くのが今から楽しみです(^^)。



 ところで、お知らせです!


 ゲーム開発に関する、あなたからの質問待ってます!

 創作活動生活についての質問も待ってるよ!

 今質問しないでいつするの?


 投稿は以下の「その質問に答えるぜ! ぶったぎりQ&A!」から!
 http://www.n2gdl.net/topics/topic006/

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■GAME 2.0(8)
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■ゲームは社会の役に立たないか?

 ゲームはこれまで、


「ただの暇つぶし」

「なんの役にも立たない」

「現実にフィードバックがない」


などと言われてきました。

 ゲームばかりする子供に対してその親が良く言う言葉ですね。


 これは要するに、社会的に見るとゲームは単なる娯楽であり、慰みであり、

実社会に生きる上でなにも役に立たない、そういうことです。



 これは、私はあながち否定したものではないと思っています。

 確かに、ゲームは娯楽であり、社会に見れば、「役に立たないもの」と

認識されても仕方がないと思います。


 実社会をよりよく変えるために生きているような、タイトに生きる人たち

からみれば、ゲームとは一般大衆の余興でしかありません。



 もちろん、では社会の役に立たなければ、排除の方向に行くのか?

というとそうではないし、娯楽とは人間が人生を「楽しむ」上で必要な

ものです。

 ゲームはコミュニケーションを潤滑にするためのものでもあります。



 そして、「遊び」とは、赤ちゃんのライオンがじゃれあうように、

動物が本来的に持っている性質です。

 もともとの性質を否定するわけにもいかないでしょう。



 それからこれは開発する側としての意見ですが、ゲームとは「表現」の

1つです。伝達手段の1つなのです。

 自分を表現したい、認められたいという欲求は、マズローの五段階欲求説を

持ち出すまでもなく、人間の最高次の欲求です。



 ただ、「ゲームばかり」して過ごすのは、やはり問題があると私は

思います。「ネットゲーム廃人」が問題視されていますが、

生産性のない自己満足に中毒になることは社会的問題であり、

その個人の可能性を奪うことにも繋がると、私は思います。



 そこで私は、ゲームが社会的に役に立つものになればいいのでは?

 と思います。


 ではどうしたら、ゲームは社会的に役に立つものになるのでしょうか?


●ゲームはゲーム内世界だけに留まらず、他の実用性を持つ

 たとえば、今ひそやかに注目されている「シリアスゲーム」という

ものがあります。これは、ゲームの「ハマる」「夢中になる」特性を、

教育分野で活かせないか、という取り組みです。



 例えば歴史もののゲームは昔から出ていますが、こういったゲームを

プレイすることで、歴史上の人物を覚えたり、歴史の流れを把握したり

することに繋がります。



 もちろん、単にゲームと教育を結びつけただけでは無味乾燥なものに

なりがちなので、ゲームの「人をハマらせる」という部分と、教育の

面白いところを組み合わせていくことが必要ですが、こういった分野の

研究はゲームの地位を向上させることに繋がっています。



 また、最近では似たような分野で、「脳トレーニング」と称して

脳を活性化させると謳ったゲームが出ていますね。

 これも、ゲームが実社会で役に立つと認知されるいいきっかけに

なっていると思います。



●映画の特性

 映画は、ゲームとくらべて芸術性が高く、人生によい影響を

及ぼすものがあると認知されてます。それはなぜでしょうか?



 それは、映画が人間の情緒的な部分を表現し、それに共感する

観客が、その影響を実生活に持ち帰ることができるからです。

 人の精神によい影響を与えるものであれば、それは社会的に

認められるわけです。



 では、ゲームで人間の情緒的な部分を表現はできないもので

しょうか? もちろん、私はできると考えています。



 ゲームは自分で選択肢を選び、それを「体験する」ものだと

言えますが、では、自分の選択が、自分の(プレイヤーの)

精神にどういう影響を与えるのか? そういうことをシステム的に

表現することは充分に可能だからです。



 現状、人間の情緒に触れるものとしては、物語を綴るゲームが

その可能性を持っていますが、どちらかというとフィクションで

あり、ファンタジーであり、子供向けのものばかりです。



 人間の情緒に訴える映画は、どちらかというと社会派の物語や

事実を題材にしています。ですから、これから社会派の「大人な」ゲームが

出てきたら、ゲームは社会に人間的な影響を与えることができるのでは?

と、私は考えます。



●ゲームの体験プラットフォーム化

 ゲームは自分で「体験」するメディアです。

 そしてゲームは自分で「選択」するメディアです。

 人々は、「体験を共有」して、グループを作ります。



 同じ体験をした人は、すごく親しみを感じやすい。

 自分が人生で体験したことを共有すると、人は仲良くなりやすい。

 こういう状態を「ラポール」(掛け橋の意)ができたと言います。



 ということは?

 ゲームは「体験」を共有するプラット−フォームになれる、

ということです。ゲームをして、その体験を共有すると、ラポールが

築かれ、コミュニティを形成することができます。


 ゲームをプレイするだけでなく、その経験を共有できる場所ができれば、

ゲームはより人々のコミュニケーションを促すことができます。



 また、実社会に役立つ「体験」ができるゲームが出てくれば、それは

一般にも認められますし、シリアスゲームにしても、大勢で同様の

面白い教育的経験を共有できれば、学習効果も上がるというもの。



 ゲームがこれから徐々に実社会の「必要要素」として溶け込んで

いくとすれば、そういったゲーム観が形成されていくのでは? と

私は思います。



 ↓今回の感想はここからどうぞ↓
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(続く)

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 ゲームは社会的地位を得たと思いますが、まだまだ「おもちゃ」扱い

なのは変わりません。



 GAME2.0を実践して、新しいゲームの概念を作っていきたいと思っています。

 ということで協力者募集しています!!



 「なにができるかわからないけど、おれが協力してやるぜ!!」

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 ということで、また次回! YES!

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