あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? これがその指針、とっかかりです。 個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第128回「GAME 2.0(10)」 2006/11/02(thu) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 人が、「精一杯やった!!」という思いになるには、どうなれば いいでしょうか? それを感じさせるゲームを作るとしたら、どうプレイヤーに動いて もらうでしょうか? 私が「精一杯やった!!」と思うときは、何日も徹夜して、1日 数時間しか寝なくて、くたくたになって、目指していたものをやっとの ことで達成して終わったとき、そう感じます。 もうこれ以上ないくらいにやった!! と。 それで布団に入れば、もうこれ以上ないくらい気持ちいいわけですよ(笑)。 すごい充実感で、「はあ〜〜っ!」と笑顔で深呼吸して、泥のように 眠る。そして寝るだけ寝て、目覚めたときの朝日の気持ちよさ。 「おれはやったんだぜ!! 生きてるぜ!! どうだ!!」という思いが、 全身を駆け巡る。 毎日、これ以上ない充実感を感じながら、布団に入る。 そういう生活をしてみたいと思いませんか? ─────────────────────────────────── ■GAME 2.0(10) ─────────────────────────────────── さて「GAME2.0」について、今回で10回目です。 実はもうネタぎれか…? と思ったあなた。 実はまだまだ書き足りないことは山ほどあります。 それだけGAME2.0は応用が効く概念です。 しかし、このメルマガで書こうとすると、だいぶ噛み砕いて 書いているところもあるので、この調子だと多分100回を越えます。 それだと多分あなたも飽きるでしょ? なので、GAME2.0については 今回で一応締めることにしますね。個人的に聞きたいこと、ご意見、 広がる展望がある方はこちらまでお寄せくださいね〜。↓ 件名は「GAME2.0について」でお願いします。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html 「GAME2.0」については、ゲームデザインにて表現していきたいと 思います。ゲームがネットに降りてきて、切り離された閉じた世界だけで なく、デスクトップに常駐し、人々の生活に浸透していくと、 それはどんな形になるだろうか? と、最近はそんなことを考えています。 まだ妄想段階ですが(笑)、ブラウザを占拠したらどうか、などとも 考えています。ブログを占拠するのも面白いな、とも考えています。 この概念は、爆発的に発想が広がります。 もちろん旧来のゲームの形も私は大好きですよ。 自分ひとりでチマチマ作るなら、シューティングゲームか アクションゲームと考えています(笑)。 ということで、GAME2.0の締めくくりは、私が「こんなのはどうだろう?」 と語るだけでなく、ぜひあなたにも考えて欲しいんです。 どうでしょう? そうはいってもなあ、GAME2.0ってまだよくわからないところがある… というそんなあなたのために、GAME2.0のキーワードを用意しました。 下のほうに列挙して書いてありますので、そのキーワードからどんな ゲームが思い浮かぶか、考えてみてください。 簡単でいいんですよ。思いつきでOKです。そんな簡単な思いつきが、 すべての創造の始まりですから。 それでいいのか! もっと熟考して考え出すものじゃないの? と 思うかもしれませんが、そこで思い出すのは、任天堂の宮本さんの話です。 スーパーマリオを作っているとき、なにかのバグで、主人公のマリオが 大きくなってしまったそうなんです。それは普通仕様通りじゃないから、 直すじゃないですか。しかし宮本さんは、それ面白いから、それで行こうと 言ったそうです(笑)。それであの「ゲーム性のスイッチ」というゲーム デザインのギミックが生まれたわけなんですね。 で、そのギミックは、どんな任天堂のゲームにもだいたい入っている、 ゲームデザインの金字塔と言ってもいいような面白さの「もと」に なっている。 もとは、軽い思いつきなんですよ。それ面白そうだな、という。 ゲームを考えるのは、難しく考えなくていいです。 ということでGAME2.0にチャレンジしてみてくださいね。 思いついたゲームはこちらまで! 件名は「GAME2.0について」でお願いします。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ●1つの → 多数の ウェブ上に展開する広大なゲームゾーンを形成する。 1日に数十分しかプレイできなくても、毎日その世界に入りたくなるゲーム。 ●固有な → 偏在する このゲームはどこにでも存在する。 ウェブサイトにも。 携帯電話にも。 ゲーム機にも。 ●閉じた → 開かれた ゲームは、プレイヤーが作る。 プレイヤーがルールを作り、プレイヤーがコンテンツを発明する。 ゲームシステムは、プレイヤーとプレイヤーの橋渡しをするだけだ。 ●スタティックな → ダイナミックな ゲーム世界はどんどん変わる。 いつも変化する。 プレイヤー自身が、フィールドを、アイテムを、敵を、 ルールを、変えていく。 プレイヤーがデータを追加していく。 ●プロフェッショナル → アマチュア プロフェッショナルのゲームデザイナーがゲームを作るのではない。 アマチュアの有志が集まり、ゲームを形成するのだ。 ●管理 → 参加 プレイヤーは管理されるのではない。 参加するのだ。ゲームを楽しくするプレイに自ら参加する。 ゲームを提供する側は、プレイヤーが生み出したデータで、 利益とトラフィックを生み出していく。 ●バイラル要素 プレイデータをもてる。 アイテムを増殖させられる。 効果を作り出すことができる(組み合わせ)。 ●ファンシー要素 おしゃれで、飾り付けがいろいろできる。 自分の部屋を飾り付けられる。 プレゼントをあげられる。 ●完璧なゲームとはなにか。 Consumer Generated Game. 思いついたゲームはこちらまで! 件名は「GAME2.0について」でお願いします。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html (続く) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── あなたの質問に答えます!! その質問に答えるぜ! ぶったぎりQ&A! http://www.n2gdl.net/topics/topic006/ ゲーム開発に関すること、ゲーム会社への就職活動について、 なんでもいいです。あなたのしたい質問をしてください。 私新田がその質問にズバッとお答えしますよ〜〜〜!! その質問に答えるぜ! ぶったぎりQ&A! http://www.n2gdl.net/topics/topic006/ 質問募集の編集後記でした。 ということで、また次回! YES! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2006 N2INTERACTIVE JAPAN co.,ltd. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net/ (今まで読んでくださってありがとうございました!) ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
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