ゲームが好きで、自分が作るゲームの面白さを上げたいあなたへ:
ゲームのしくみでは、「日本のゲーム企画力を底上げする」ために
いろいろなコンテンツを提供し、実際ゲームも制作しています。
ゲームの面白さは、結局のところ人間がゲームをプレイするので、
いかに人の心理を知り、感情を揺さぶれるかにかかっています。
人間を知れば、ゲームの面白さを上げることが可能になるわけです。
■無料メール講座「中毒ゲームデザイン・トレーニング」
その研究結果を無料メール講座「中毒ゲームデザイン・トレーニング」で大公開。
受講生との対談形式の音声も織り交ぜ、お送りします。
ゲーム専門学校で教材として取り上げられている内容です。
■特別プレゼント1 電子書籍「ゲームのしくみ スプレマシー」1~10巻
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.1 エスカレート・メソッド
ゲームを盛り上げるしくみ
左回りの法則 / ブーイング&クラップ / モチベーション・キープ / エスカレート・メソッド / プレイ・イメージ / スクリーン・デンシティを高める! / リピート・アクション / ワード・スピリッツ(1) /
ワード・スピリッツ(2) / ワード・スピリッツ(3) / エモーショナル・プロデュース(1) / エモーショナル・プロデュース(2)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.2 アバウト・ゲームデザイン
ゲームデザインの深淵
第1章 アバウト・ゲームデザイン / 第2章 アバウト・オンラインゲーム(1) / 第3章 アバウト・オンラインゲーム(2) / 第4章 アバウト・オンラインゲーム(3) / 第5章 アバウト・オンラインゲーム(4) / 第6章 アバウト・デザイン(1) / 第7章 アバウト・デザイン(2) / 第8章 アバウト・デザイン(3) / 第9章 アバウト・デザイン(4) /
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.3 S・S・V
プレイヤーの本能を刺激する
第1章 SSV(1) / 第2章 SSV(2) / 第3章 SSV(3) / 第4章 SSV(4) / 第5章 メイキング・オリジナリティ(1) / 第6章 メイキング・オリジナリティ(2) / 第7章 メイキング・オリジナリティ(3) / 第8章 メイキング・オリジナリティ(4) / 第9章 メイキング・オリジナリティ(5) / 第10章 メイキング・オリジナリティ(6) / 第11章 メイキング・オリジナリティ(7)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.4 ギャップ・マジック
最大限の面白さを実現するには?
第1章 ギャップ・マジック(1) / 第2章 ギャップ・マジック(2) / 第3章 ギャップ・マジック(3) / 第4章 スタディ・メソッド(1) / 第5章 スタディ・メソッド(2) / 第6章 スタディ・メソッド(3)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.5 コスティキャンのゲーム論(1)
古典を読み解く
第1章 メイク・コミュニケーション(1) / 第2章 メイク・コミュニケーション(2) / 第3章 メイク・コミュニケーション(3) / 第4章 メイク・コミュニケーション(4) / 第5章 メイク・コミュニケーション(5) / 第6章 メイク・コミュニケーション(6) / 第7章 メイク・コミュニケーション(7)第8章 コスティキャンのゲーム論・解説(予告)第9章 コスティキャンのゲーム論・解説(1)第10章 コスティキャンのゲーム論・解説(2)第11章 コスティキャンのゲーム論・解説(3)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.6 コスティキャンのゲーム論(2)
ゲームとは結局なんなのか?
第1章 コスティキャンのゲーム論・解説(4) / 第2章 コスティキャンのゲーム論・解説(5) / 第3章 コスティキャンのゲーム論・解説(6) / 第4章 コスティキャンのゲーム論・解説(7) / 第5章 コスティキャンのゲーム論・解説(8) / 第6章 コスティキャンのゲーム論・解説(9) / 第7章 コスティキャンのゲーム論・解説(10) / 第8章 コスティキャンのゲーム論・解説(11) / 第9章 コスティキャンのゲーム論・解説(12)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.7 コスティキャンのゲーム論(3)
相互支援と交渉
第1章 コスティキャンのゲーム論・解説(13) / 第2章 コスティキャンのゲーム論・解説(14) / 第3章 コスティキャンのゲーム論・解説(15) / 第4章 コスティキャンのゲーム論・解説(16) / 第5章 コスティキャンのゲーム論・解説(17) / 第6章 コスティキャンのゲーム論・解説(18) / 第7章 コスティキャンのゲーム論・解説(19) / 第8章 コスティキャンのゲーム論・解説(20) / 第9章 コスティキャンのゲーム論・解説(21)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.8 エモーショナル・ゲームデザイン
プレイヤーの感情を揺さぶる方法
第1章 エモーショナル・ゲームデザイン(1) / 第2章 エモーショナル・ゲームデザイン(2) / 第3章 エモーショナル脳 / 第4章 1700万円のアイデア / 第5章 場に価値を与えるアイデア / 第6章 ゲームの中の価値 / 第7章 プレイヤーが本当に欲しいもの / 第8章 ゲームを継続して遊んでもらうには?第9章 リスクとリターン
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.9 面白いものをヒットさせる戦略
面白さを実現することは難しくない
第1章 エモーション・コンビネーション / 第2章 痛みと快楽 / 第3章 ゲーム・プランニング / 第4章 モチベーション・アップ(1) / 第5章 モチベーション・アップ(2) / 第6章 ゲーム開発のプライオリティ / 第7章 「面白い」ものを「ヒット」させるための戦略 / 第8章 面白さを実現することは難しくない / 第9章 無意識とブランディング
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.10 エンタテインメント・マーケティング
知られなければないのと同じ
第1章 トライアル&エラー・メソッド / 第2章 エンタテインメント・マーケティング(1) / 第3章 エンタテインメント・マーケティング(2) / 第4章 エンタテインメント・マーケティング(3) / 第5章 エンタテインメント・マーケティング(4)
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■お客さまからの声
当サイト(ゲームのしくみ)の電子書籍を買っていただいた方々からの感想です。
メガヒットゲームのためのゲームデザインパターンパックを購入させていただきました。
全編にわたって、とても有用な内容ではあったのですが、特に印象に残ったことについて述べさせていただきたいと思います。何よりも印象に残った内容は、「感情を基準にする」ということでした。これはとてもわかりやすく、かつ常に頭に入れておけるほど簡単な内容であるにもかかわらず、非常に重要なおもしろさの「基準」を提示してくれました。方法や技術よりも根底にある大事なビジョンを持つことができました。レポートの内容をすべて取り込むのは多少時間がかかると思いますが、このレポートを活かしてゲームをつくってみたいと思います。有意義なレポートをありがとうございました。
今回のセットの中でやはりメインのゲームデザイン4つの原則は大変参考になりました。
これからのゲーム作りのクオリティーを上げられると感じました。
Game Design Tips 48
最初はページ数が少ないかなと思っていたけれど、本など調べてみるとゲームデザインについてここまでかいてあるものはなくてそれなのにこのページ数をかくのはすごいなと思いました
とても参考になりました。ありがとうございます。とくに宮本茂論がよかったです。
企画書大全
企画書の書き方だけに限らず、文章の書き方としても参考になりました。
企画書大全
別業界からの転職で、ゲームプランナーの仕事を始めて3年と経験はまだ浅いですが、浅いながらもその中で経験してきた知識の体系化+ゲームを作る上での基礎的な考え方を整理することができ、非常に満足しています。
企画書大全を買いました。
スライド動画と音声による説明なので、個人的には文書を読むよりも頭に入ってきやすいし、移動時間などにも聞けて、便利です。一般に知る手段の無い、ゲーム企画書の要素や考え方を示していただけたのは、素晴らしいと思いました。しかし、この説明だけだと具体的なイメージが掴みにくいので、ケーススタディというか、お手本となる実際の企画書を何点か見せながらの解説も、用意してほしかったです。そのほうが直感的だし、より理解が深まったと思います。
ゲーム企画書の書き方を読みました。とても読みやすいです。すらすらと読め、読むほど面白くなるような内容でした。そして、このように感想を集める方法にとても感心しています。レポートの内容が面白ければもっと他のものも読みたいと思うところに、このように感想を送ることで他のレポートが読めるというのは感想を書く意欲にもなります。しかし、それは元のレポートが素晴らしさがあってのものですので、それほどこのレポートは良いものなのだと思いました。
とっっっっっっっても参考になりました!!こんにちは。ゲームクリエイターを目指して日々勉強中の大学生です。現在私は就職活動の真っ最中で、改めて「ゲーム」というものについて考え直していた時に「ゲームのしくみ」のサイトに出会いました。そしてブログの記事やレポートを読み、日頃私が最近のゲームに対して感じていた不満点や疑問点の正体がはっきりとわかったような気がしました。その中でも特にエモーショナル・ゲームデザインの「Don't Think.Feel」の項目が参考になりました。私は日頃から何かにつけて理屈で物を見たり語ったりしがちな所があったので、改めて何の為にゲームを作るのかを見つめ直せるような気がしました。そして、ここで学んだことをしっかり身に付けてゲーム業界へ飛び込んでいきたいと思います。これからも「ゲームのしくみ」の活動を応援しています。
ゲームの仕組み研究委員会殿
この度は、大変素晴らしい音声ファイルをお送りいただきまして、有難うございます。心震える内容です。夢中になって聴かせていただきました。次回の配信を大変楽しみにいたしております。以上、宜しくお願いいたします。
ゲームデザインパターン1・2
ゲームのしくみ研究委員会様のレポートには毎回頭を揺さぶられます
いくつか購入しましたが、「企画書の書き方」は実際の現場で使用しているテクニックをコンパクトにまとめていたと思います。
「ゲーム企画書の書き方」第2章「企画書はこう考えて書く」■2「『やってみたい!』と思う企画書とは?』」が印象に残りました。学術論文を書かされてきた学生にとっては特に陥りやすい罠だと思います。
「ゲーム仕様書の書き方(基礎編)」買わせていただきました。まさに「現場の生の声」がわかる内容で、とても参考になりました。仕様書を書く際は常に頭に置いておきたい内容です。
■プレゼント3 ツール「Idea Plus」
講座制作者プロフィール
新田 法継(にった のりつぐ)
プランナー、プログラマとしてゲーム業界に15年以上在籍し、現役で現在もゲーム制作をしている。セガ、コナミ、スクウェア・エニックス、バンプレストなどの開発に関わり、メインプランナー、メインプログラマとして活躍する。
コンシューマゲーム業界では自分が作りたいゲームが作れないことを悟り、ドロップアウトして起業。
FLASHゲーム「アーチャーズ」「ダンジョンアディクター」で、その完成度の高さ、SNSサイトでの一般評価の高さには定評がある。ソーシャルゲームにも挑戦し、GREE、モバゲーでリリース。1年以上の運用実績。
また、日本初のゲームデザイン専門サイト「ゲームのしくみ」は、業界内で多くのファンを抱え、メルマガの読者は2500人を超える。
現在はiPhoneゲーム開発に関わり、複数のゲームのプロデューサー業をこなしている。
日本ではなかなか一般には出回らないゲームデザイン技術を惜しげも無く公開するメルマガを発行している。
さまざまなメール講座やプロダクトは、「ゲームの面白さを底上げして、日本のゲームが世界に復権するため」に提供されている。公開している教材はゲームの専門学校の基本教材として採用されている。