もし、コストをかけずしかも短期間で
ゲームが「面白く」なり、
さらにハマって朝までやってしまう
ようなゲームを作る方法があるとしたら、
あなたはその方法を知りたいですか?
このページでは多大な費用をかけずともゲームが面白くなる方法を説明しています。
つまり個人製作や同人で制作しているゲーム開発者、独立してゲームを作っているインディ・ゲーム開発者、そして中小の法人ゲーム・デベロッパーに向けて書かれています。
このページによって、ゲームは重厚長大なものばかりが売れるのではなく、プレイヤーの感情を刺激するものが売れる、ということが分かることを保証します。
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最初に…。
この手紙は売込みを目的としたものではありません。
私はゲームデザインのノウハウが企業秘密として隠蔽され、社内のノウハウとしても蓄積もされずに個々人の中だけにあり、結局その技術が霧散しまう現状に大きな無駄を感じています。
このページは、こういったゲームデザインのノウハウを蓄積していければと思い、それを残していき、そこから新たなゲームデザインの発想を伸ばしていければ、という考えのもとに作られています。
ここで公開しているものは有料ですが、そのお金は当委員会の活動を維持するための費用として割り当てられます。
あなたが当委員会の活動に賛同していただけるのであれば、これほど嬉しいことはありません。
右のスクロールバーを見て、「なんて長いページなんだ!」と思ったかもしれません。
しかしそれは、コストをかけずにいかにゲームを面白くするのか? という方法についてなるべく細かく解説をしようとしたたために長くなってしまったのです。ご容赦ください。
もしあなたがゲーム企画、ゲームデザインにおいて、ゲームを面白くする方法が具体的に明確になっていないのであれば、このページはあなたのゲーム企画の転換点になるであろうと確信しています。
このページを読むだけでも、ヒットするゲームデザインとはどういうものか? ということが垣間見えると思います。
ぜひ、この先をお読みください。
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香月どん さん
[チェインリアクションフロー]
○○○○○○効果の重要性を改めて認識させて頂きました。
基本中の基本だけど、気付いていそうで気付けないこの効果、どんなゲームにでも応用がきく、先人の知恵と経験が凝縮された結果なのだと思います。
自分もこれを活かせるようなゲーム作りを今後していきたいと思います。 |
こんにちは、ゲームのしくみの新田です。
私はこれまでゲーム業界に10年以上在籍し、プログラマとプランナーの二足のわらじでやってきた中、十数本のゲーム制作に関わってきました。
個々のゲームの販売本数が直接私の実績に繋がるわけではありませんが、すべてのゲームの販売本数を合わせると400万本以上になります。
その経験の中で、私は「ヒットするゲームデザイン」にフォーカスを合わせ、研究し、その「秘訣」を結集するに至りました。
それが、「エモーショナル・ゲームデザイン」および「セコンド・メソッド」です。
このページでは、既に販売されている「セコンド・メソッド」シリーズ、「エモーショナル・ゲームデザイン」シリーズについて、より詳しい解説をしていきます。
その前に、ひとつ簡単な質問をさせてください。
あなたはなぜ、面白いゲームを作りたいと思っているのでしょうか?
●つまらないゲームより、面白いゲームを作りたいから
●ゲームをヒットさせて、世の中を沸かせたいから
●自分が理想とする面白いゲームを作って、共感してくれる人を見つけたいから
●自分が好きな世界観を詰め込んだゲームを作り、それをヒットさせたいから
●ゲームが好きで、もっとゲーム業界を盛り上げたいから
●面白いゲームを作って、世界に認められたいから
●自分の力を試したいから
●今のゲーム業界が作るゲームに不満があるから
●もっと面白かった頃のゲームを、今に復活させたいから
そう、実は、私も同じようなことを考えて、今ゲームを作っているのです。
自分がかつて、カミナリに撃たれたような衝撃を受けた、あのゲーム。
感動して、鳥肌が立ってしまった、あのゲーム。
それを自分で作りたい。
そういう思いが、あなたを突き動かしているのではないかと思います。
しかし現状のゲームは、全然自分の理想とは違うゲームばかり。
自分で作ろうにも、どう作れば面白くなるのか?
なんとなくわかってはいるのだけど明確になっていないので、作れるかどうか…。
どうすれば「面白い」ゲームが作れるのだろうか?
なぜ、今のゲームは自分の理想とは違うものばかりが出るのだろうか?
これまで、ゲーム開発というと、重厚長大なゲームを作らなければ売れない、ゲームのプレイ時間ボリュームがないと売れない、という潜在的な思い込みが、ゲーム企画者、ゲーム開発スタッフを支配してきました。
そうした思い込みが、重厚長大なゲームを作れない中小のゲーム・デベロッパーまでをも支配し、大作指向のゲームに似たゲームでなければならないという暗黙の方向性が生まれ、それが結局のところ開発負荷を多大に上げてきた、という流れがあります。
そういう意味で、ゲーム会社は「他を模倣する」ことにばかり終始し、ゲームの内容的な成長を伴わないまま、ただただゲームの質的ボリューム、プレイ時間的ボリュームを入れ込むことにばかり追われてゲームを作っているのです。
実際のところ、プレイヤーはゲームのボリュームを目当てにゲームをプレイするのではありません。
ボリュームを増やさなくても、ゲームは面白くなります。
では、プレイヤーはなにが欲しくて、ゲームをプレイするのでしょうか?
そこで出てくるのが、「セコンド・メソッド」、「エモーショナルゲームデザイン」の概念なのです。
それを説明する前に、今のゲーム業界のゲームデザインの現状を把握しておきましょう…。
私はゲーム業界に入ってしばらくして、ゲーム企画、ゲーム開発者が陥りがちな「罠」があることを意識し出しました。
多くのゲームがどうしてこうも似たり寄ったりになるのか…。
なぜオリジナリティのあるゲーム企画を出しても蹴られてしまうのか…。
どうしてクライアントは今までたくさん出たゲームを模倣することを望むのか?
結局のところ、多くのゲーム会社が「他を模倣することばかりに終始している」のは、これから説明する「ゲーム企画の7つの神話」を信じているからに他なりません。
この「神話」を知ることで、いかにゲーム業界の常識が「停滞」を生み出しているのかがわかります。
では、その「7つの神話」とはなんなのか? それを説明しましょう。
あなたは、自分がこの「神話」を信じていないか、自問自答してみてください。
RPGには戦士と魔法使いが必要だ、シューティングゲームには派手な弾幕が必要だ、ギャルゲーにはねこみみ、メイド、めがねっこが必要だ…などというもの。
これらは確かに記号として、プレイヤーの食指を動かすものではあるし、安心感を感じさせるものではりますが、お約束がいつまでも通じると思っているのは間違いです。
ゲームで一番恐いのは「飽き」であり、お約束を続ければ続けるほど、「またか」「もういいよ」という言葉をプレイヤーから引き出してしまいます。
この言葉は飽和を感じさせる言葉です。
結局のところ、「どれを買っても似たようなもの」という意識が、文化の衰退を生み出してしまいます。
なんらかのジャンルのゲームを作る時に「お約束だから」と、安易に売れ筋の要素を引き継いでしまうと、それは二番煎じに思われ、オリジナリティも個性もこだわりもプライドもない、安っぽい開発会社が生み出したゲームとみなされてしまいます。
マーケティングの世界にはUSPという言葉があります。
ユニーク・セリング・プロポジションの略です。
これは、その業界において自分の会社の確固たる地位を確立するために、ユニークなメッセージ、センス、商品、サービスを打ち出し、「○○といったら××」というイメージ、印象を持ってもらい、人々の意識の中に粘るようにしようというコンセプトです。
「お約束」という概念は安定指向、保守指向の中にあるもので、ここから新しいもの、ヒットするものは生まれません。
あるのは停滞だけです。
本来、会社が目指すべきはUSPにて確立すべき「個性」であり、それがなければ、「その他大勢」の中にいるしかなくなってしまいます。
勢い、文化としても飽きられ、衰退してしまう原因にもなってしまうのです。
ゲームは映画業界の模倣により、美麗さを前面に打ち出し、大量のイベントを盛り込んだ、大作ゲームが主流になっています。
ほとんどのゲーム会社の中には、ゲーム会社はいずれ巨躯になるべきであり、技術的なグラフィックの質と、組織化によるイベントの詰め込みを実現できるようになるべきである、という思いが「潜在的に」ありますが、これは戦略のない、なんとなくの考えであって、この考えのまま進むのは非常に危険な「体力勝負」に陥ります。
つまり、質を高め、量を詰め込むが、しかし資金や時間は限られている、というデスマーチへ自動的に進むことになります。
確かにプレイヤーは美麗さに惹かれますが一時的なものです。
ほとんどの人がその映像に慣れてしまっています。
イベントの量にも満足しますが、それが逆にゲームを敬遠することにもつながります。
そしてデスマーチに進む開発会社の社員は、疲弊する仕事を望んでいません。
誰もが望まない方向に、業界は進んでいるわけです。
会社の成長戦略がないことが、「他を模倣しあう」という、ヒットの可能性がない停滞状態に陥っている原因です。
ではどういう戦略が必要なのか?
それは、「1つの感情」にフォーカスを合わせた戦略です。
1つの面白さ、つまり1つの「感情を揺さぶる方法」さえ確立すれば、それはゲームの個性になります。
そしてその感情さえあればプレイヤーはゲームに満足するので、コストをかける必要はないのです。
面白さを実現するのにコストがかからなければ、開発は楽ですし、個性のあるゲームが生まれ、ゲームの種類に多様性が生まれれば、プレイヤーも発売されるゲームにワクワクを感じることができます。
規模の大きなゲームのほうが長持ちするし、ふんだんに美麗なグラフィックや音声が入っていたほうが、プレイヤーは満足する…。
これは大きな誤解です。
得てして、ゲーム会社はこういった大規模な、組織力を駆使して作った膨大なリソースを詰め込んだゲームを作りたがる傾向がありますが、実際にプレイヤーが求めているものは、果たしてそういうものでしょうか?
もちろん、そういった要素にプレイヤーが満足することは一理としてあります。
しかし、では全世界に1000万人のプレイヤーがいると言われる往年の名作「カウンターストライク」はどうでしょうか? 試合は長くても5分で終わり、好んで使われるマップは3種類だけ。
また、落ちものゲームはどうでしょうか。テトリスは2週間で原型が作られたと言われていますが、それなのに全世界でもう10年以上プレイされている。
「ズーキーパー」に至っては1日で作られたと聞きます。それが、いまや携帯ゲームの代名詞です。
プレイヤーが求めているのは決してイベントの「量」やグラフィックの「質」ではありません。
それは十分条件です。
本当にゲームをヒットに至らしめるのは、いかにプレイヤーを興奮させたか、緊張させたか、感動させたか、笑わせたか、くやしい! と思わせたか…。
つまり、「感情」を動かされることを、プレイヤーは求めているのです。
感情を動かすこと、これがゲームの必要条件です。
「感情」を昂ぶらせることさえできれば、プレイヤーはゲームの規模など氣にしません。
小さなゲームであっても、量も質もなくとも、「感情」さえ動かすことができればそのゲームは世界的にヒットする。
これは、これまでの歴史が証明していることです。
コストをかけずとも「感情」にフォーカスすれば、ヒットするゲームを作ることが可能です。
神話4:ゲーム制作は見た目に時間をかけたほうが売れる |
現在のゲーム制作では、3D技術や精巧なキャラクタやオブジェクトを作るため、制作期間の80%以上を「見た目」に費やしているのが現状です。
逆ゲームバランスは、ほとんどのゲームではゲーム全体が完成しつつある状態でないと取れないので、残りの20%以下の時間で調整することになります。
無理矢理内容のつじつまを合わせている状態です。
実際に私が経験したゲーム開発ではほとんどがそうで、マスターアップ(ゲームの完成日)の一週間前からやっとゲームバランスを取り始める、なんてことはザラでした。
このため現状のゲームは、見た目はよくてもゲームバランスが無難で手ごたえのないものになってしまい、「完成度は高いんだけど、内容は普通だよね」ということになってしまいがちなのです。
ゲームバランスは、プレイヤーがゲームを遊びながらハラハラドキドキし、手に汗を握るか否かの成否を握る、大事な部分です。
これは、発売されて何年も愛好者がいるゲームを生み出している「ディアブロ」「スタークラフト」「ワールドオブウォークラフト」のブリザード社が、ゲームのバランスだけに2年も費やしていることからもわかります。
ゲームを本当に面白いものにするには、ゲームバランスに当てる時間の比率をもっと大きくする必要があるのです。
神話5:ゲームは映画に近づき、映画を越えるべきである |
ゲームのムービー映像は、映画の映像の進化とともに徐々に現実とみまがうもになってきました。
ネイティヴムービー(リアルタイム計算の映像)の映像も同様に進化し、非常に高い臨場感を味わうことができるようになってきました。
私はゲームの映像の進化を否定するつもりはありません。
それは確かにゲーム内世界の存在感を高めることにつながり、確実にゲームを面白くすることにつながっています。
そして、映像の進化は最先端メディアとしてのゲームの行く方向性のひとつであり、プレイヤーたちを楽しませる要素です。
しかし逆に、ゲームにはゲーム独自の「特性」があります。
映画の模倣ばかりしていたのでは、映画以上のメディアになることはできません。
ゲームが映画そのものになってしまっては意味がないわけで、ゲームが他のメディアと肩を並べるには、ゲームだけが持つ優位性、つまり「プレイヤーが主体」というインパクトを生かした、ほかにはない「面白さ」を持つことが求められます。
ゲームにシナリオを付加することによって、「物語の先を知りたい」という欲求が喚起されました。
これは、ゲームに新たな面白さをひとつ加えたことを意味します。
また、シナリオの存在によってゲームはより情緒的な場面を表現することができ、人の人生にインパクトを与えるだけの感動を持つことができるようになったのも確かです。
ただ、あなたもゲームで頭が真っ白になるほど夢中になったことがあると思いますが、ゲームはその特性から、プレイ自体、つまり「プレイヤー自身が綴る物語」に一番インパクトがあり、感情的になります。
「プレイヤー自身が経験して作り出す」物語が、映画以上のインパクトを持っているのです。
他人が経験することよりも、自分が経験することのほうがよりインパクトが強い…これは当然のことですよね?
この特性を生かしたゲームは、今のところアクションやFPSなどのリアルタイム性のあるゲームに限られていますが、将来的にはゲームデザインの進化によって、「プレイヤー自身が綴る物語」が、情緒的な場面を再現し、プレイヤーの人生に精神的なインパクトを与えることもできるようになるでしょう。
そのときはじめて、ゲームは「単なるひまつぶし」ではなくなり、世間に受け入れられるものになります。
ゲームに今後必要なのは、客観的な物語ではなく、より感情を揺さぶる「主観的な物語」なのです。
神話7:小さなアイデアをたくさん出せば、そのうち売れるゲームが生まれる |
ゲーム企画者の中には、さもゲームのもととなる小さなアイデアをたくさん出せば、そのうち売れるゲームのアイデアが生まれる、という風に思っているかのように作業をしている人がいます。
さらにゲーム会社でさえ、なんの戦略も蓄積もなく、ただ延々と何の変哲もないゲームを考え、作り続けているところが多い。
技術的な完成度は、会社の成長とともに上がっていきます。
しかしこの状態では、ゲーム会社を何のために作ったのか? 何のためにゲームを作っているのか? その会社のビジョンが満たされることとは程遠いことになってしまうでしょう。
これは、ゴールの知らされていないマラソンを続けるような行為です。
ゲームのアイデアをたくさん出すことは、企画力を鍛えるという意味で非常に有効な作業ですが、しかし、ポイントを押さえなければ、ただただ普通のゲームを量産することに終始することになってしまいます。
ゲームをヒットさせるには、プレイヤーが本当に求めるものにフォーカスし、それをゲーム内で実現する必要があります。
では、プレイヤーが本当に求めるものとは?
もう何度もこの手紙で出てきましたが、それは「感情」、つまり「エモーション」です。
人は強く感情を揺さぶられたゲームを評価します。
あなたの場合もそうではないですか?
人は「もっとプレイしていたい!」と、感情を粘(ねば)らせられたゲームを評価します。
ハマったゲームは評価されますよね?
感情にフォーカスを合わせる。
そこで出てくるのが、「エモーショナル・ゲームデザイン」です。

大きな決断をするときは感情が大きく動いたとき。あなたもゲームに感情を動かされ、このサイトに来ている!
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エモーショナル・ゲームデザインは、「面白さとは人の感情の動きである」という観点から考えられた、ゲームデザインのコンセプトです。
なぜ感情にフォーカスを合わせるのか?
それは、人は、エンタテインメントだけに限らず、すべての行動を「自分の感情が動かされたかどうか」で決定しているからです。
考えてみてください。
あなたはどうして映画を見に行くのでしょうか?
その映画の予告編を見て、気持ち(感情)が動かされたからではないですか?
感情を動かされなかった映画は見に行かないですよね?
また、あなたはどうしてゲームを買うのでしょうか?
それは、ゲームがあなたの感情を動かすからにほかなりません。
ゲームがシリーズ化するのは、そのゲームが人の感情を大きく動かすことができた結果、「続編なら、今度も楽しませてくれるだろう」という期待がプレイヤー側に生まれるから、シリーズ化されるのです。
「楽しむ」という言葉も、感情から発生する言葉です。
それから、あなたがコンビニに行ったとしましょう。
あなたはなぜ、そのペットボトルを選んだのでしょうか?
それは、そのペットボトルが、あなたの感情を動かしたからにほかなりません。
新しいから、テレビで見たから、友達が飲んでておいしそうだったから、以前飲んでおいしかったから…。
そう、なんらかの感情を動かされたから、そのペットボトルを手にとったのです。
さらに、あなたはこれまで生きてきて、なにか大きな決断をしていると思います。
行きたい学校を決めたとき、なりたい職業を決めたとき、転職したいと思ったとき、異性に告白しようと思ったとき…。
そういう場面でも、あなたは大きく感情を動かされたことによって、決断している。
つまり、人は感情の動きによって、さまざまな決断をしているのです。
エンタテインメントに絞って言うと、人は普段とは違う感情を感じたい、と思っています。
抑圧された感情を解放したい、と思っています。
勝利した感覚や、達成した喜びを味わいたいと思っているんです。
人はエンタテインメントに「感情」を求めているのです。
このことは、どんなに時代が移り変わっても、人間が人間である限り変らないことです。
永遠普遍のエンタテインメントの本質であると言ってもいいでしょう。
人が感情を求めているのはわかった。
では、それをゲームデザインに応用するにはどうしたらいいのだろうか?
エモーショナル・ゲームデザインのコンセプトから発想されたアイデアは、シンプルに「プレイヤーをどういう感情の動きに持っていくか?」ということをゴールにして考えます。
つまり、「ある感情」が生まれるシチュエーション(状況)に焦点を定めます。
そのシチュエーションを実現するために、ゲームデザインをするのです。
シンプルですよね?
シンプルながら、人が感情を求めている、という本質を突いているので、これ以上パワフルなコンセプトはありません。
ゲームのしくみでは、「もっと詳細を知りたい!」というあなたのために、この「エモーショナル・ゲームデザイン」をコンセプトにした発想法を2つ、提供しています。
さらに、「エモーショナル・ゲームデザイン」のフレームとなる、感情を揺り動かす「セコンド・メソッド」システムを3つ提供しています。
それを1つずつ解説していきましょう。
エモーショナル・ゲームデザイン
発想法その1「Don't think, feel.」 |
「考えるな、感じるんだ!」

考えちゃダメなんです。
人を動かすアイデアは、感じるものなんです。
それはどういうことか? |
ゲームの「面白さ」を考えている人は大勢います。
いろんなところでゲームを考えているサイトを見ますし、中には論文を書いている人もいる。
私も文字情報としてさまざまな形で書いています。
でも私は実は、「面白さというものは、あまり考えると全然違う方向に行ってしまう」と思っています。
なぜか?
これは断言しますが、「面白さ」というものは「感じる」ものなんです。
だから私は考える前に、まず「感じる」ようにしています。
自分の感情を感じるんです。
面白さは理屈から導き出して作るものではなく、感じたものを再現するものなんです。
うんうん考えて面白いゲームを作れている人って、そうそういないと思うんですよ。
もしそれでできていれば、もっと面白いゲームが世の中に出ていてもいいと思いませんか?
逆に言うと、自分が感じていないものを「たぶんこうだろう」「理屈的にはこうだ」で作るのって、けっこうバクチ要素が強いと思いませんか?
実は、プロのゲーム開発の現場でも、こういった「理屈だけの企画によるバクチ」が、往々にして行なわれています。
だから、作っている最中に面白さが出なくて、プロトタイピング(作りながら修正する)がすごい回数になる。
そして、面白さが出せないまま、開発期限が迫り、そのままゲームが市場に送り出されてしまう。
自分の感覚で感じたからこそ、それを感じられるゲームが作れるんです。
これは、考えてみるとしごく当然なことですよね?
「しかし感じるって、いったいどういうこと?」
「感じる」にはたった1つだけ、秘訣があります。
1つだけです。
それは、
「プレイヤーの視点になる」
ということなんです。
プレイヤーの視点になるってよく言いますが、作る側になると、それを難しく考えてしまうことが多い。
「こういうゲームが売れているから…」
「こういう心理学があるから…」
「こういうテクニックがあるから…」
と、そこから「考えてしまう」んです。
それで理屈を持ち出してしまうんです。
で、面白くなるかどうか確証が持てないまま、作り出してしまう。
もちろんそれらは参考になりますが、実際に「感じない」理屈ですから、確証が持てないままになってしまうんです。
「プレイヤーの視点になる」。
これは、わかってしまえば簡単なんですよ。
ちょっと視点を変えるだけなんです。
自分で難しくしているだけだと思うんです。
プレイヤーの視点になることができれば、「感じる」ということがわかります。
つまり、「面白い」とはどういうことか、その本質ががわかります。
感じられれば、それを再現して面白いゲームを作ることができるからです。
特別レポート「Don't think, feel.」では、プレイヤーの視点になる方法、「考えること」と「感じる」ことの違いを明確にして、面白いゲームを作れる発想法を提供します。
ゲームを発想するとき、ぜひ机の上に用意して「感じる」ことを思い出してください。
この発想法は、この規模のレポートしてはちょっと高めになっています。
それだけ重要だと考えていますので、ご了承ください。
■特別レポート「Don't think feel.」で得られるノウハウ
「考える」ことと「感じる」ことの違いがわかる。
一度作って面白くなかったらまた直して…の回数が減る。
どういう段取りで面白さを作ればいいかがわかる。
プレイヤーがどんな状態だと感情を動かされているか? がわかる。
面白さを認識するために必要な2つの概念がわかる。
面白さは考えなくともただ思い出すだけでいいということがわかる。
見るものがすべて「感じる」ことの対象になることがわかる。
面白いものを作るために、どういう体験をすればいいか? がわかる。
一度作って面白くなかったらまた直して…の回数が減る。
どういう段取りで面白さを作ればいいかがわかる。
プレイヤーがどんな状態だと感情を動かされているか? がわかる。
面白さを認識するために必要な2つの概念がわかる。
面白さは考えなくともただ思い出すだけでいいということがわかる。
見るものがすべて「感じる」ことの対象になることがわかる。
面白いものを作るために、どういう体験をすればいいか? がわかる。
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エモーショナル・ゲームデザイン
発想法その2「状況逆算発想法」 |
「プレイヤーになってほしい状態」

それがわかればゲームは格段に面白くなります。
面白いゲームを考えることができるようになります。 |
あなたはどういう方法でゲームを発想しているでしょうか?
ジャンルから?
それともやってみたゲームが面白かったから、派生する形で?
派生を考えるのは、多くの人がやっているゲームの発想法ですね。
しかし、オリジナリティがあり、かつ面白いゲームを作ろうと考えだすと、いったいどういうところから考え始めたらいいのだろうか? と、考え込んでしまうことが多いと思います。
縛りがない分、発想の仕方が難しいんですね。
特にプロの企画だと、クライアント(依頼人)ありきの仕事が多いので、与えられた題材や条件を使って…というように普通考えますから、オリジナル・ゲームを1から作ろうと考えることはあまりないように思います。
かくゆう私も、企画会議でいきなりオリジナル・タイトルが欲しいと言われて、困った経験があります。
ですが、ヒットするゲームを作ろうと考えると、やはり、ゲームをベースから考えるゲームデザイン手法が重要です。
そこで、「エモーショナル・ゲームデザイン」の視点から、確実にプレイヤーの感情を揺さぶることのできる発想法を提供します。
オリジナルゲームをデザインする場合、押さえなければいけない非常に重要なポイントが2つあります。
1・まず、プレイヤーはゲームに何を求めているのか?
どんなゲームであっても共通する、プレイヤーが求めるもの、つまり「感情」をはっきりさせます。
これは、エモーショナル・ゲームデザインの根本となる原則です。
この「感情」こそが、プレイヤーがゲームに求めるものです。
ゲームでどんな感情を実現するかが、ゲームデザインの目的となります。
プレイヤーにどんな感情を感じてもらうか? がゴールになります。
感情にはさまざまなものがありますが、単純に「喜怒哀楽」ではありません。
感情はゲームシステムだけでなく、世界観や操作感、ゲーム内のイベントなど、もっと複雑なもので構成されて出来上がります。
つまり、ゲームにおける「感情」とは、ゲームが構成する要素によって、感じるものがかなり変ってくるのです。
その中でも、ヒットするゲームを作るのに、はずしてはいけない感情もあります。
2・次に、ゲームによってプレイヤーにどういう状態、状況になってもらえばいいのか?
それを明確にします。
これが分かると、その状況を逆算してゲームを作ることができます。
ゲームを作るとき、なにに焦点を合わせ、どこに向かえばいいのかがわかります。
その状況を作るために、ゲームの要素を構成すればいいわけです。
ヒットするゲーム、特に、ミリオンを達成するゲームは、これにプラスして、口コミを発生させる要素を持っています。
単に面白いだけでなく、その面白さを人に伝えたくなるようなゲーム要素があるのです。
この特別レポートでは、この口コミ要素の実際も説明します。
どういう状況でプレイヤーが口コミをして、ゲームを購入するに至るのか?
どうすれば、プレイヤーの頭の中の「購入したいゲームリスト」に、あなたが作ったゲームが追加されるのかを詳細に解説します。
さらに、付録として、「逆算発想アイデアシート」をつけました。
これは、あなたが感情を原則としたゲームをデザインする際に、効率的に面白さを導き出すことができるように作られたシートです。
書き込んでいくことで、自動的にどういうゲームを作ればいいかをはっきりさせます。
効率的に逆算発想をするときにお使いください。
アイデア出しに詰まったときなど、お役に立てると思います。
<
■特別レポート「状況逆算発想法」で得られるノウハウ
エモーショナル・ゲームデザインの実際がわかる。
オリジナルゲーム発想法の基礎がわかる。
プレイヤーの興奮する状況から逆算して考える発想法なので、面白さが明確になる。
プレイヤーは本当のところ、ゲームになにを求めているか? がわかる。
ゲームはプレイヤーにどういう状態・状況になってもらえばいいのか? がわかる。
どういう状況から逆算してゲームを考えればいいのか? がわかる。
口コミからゲーム購入までの実際がわかる。
状況逆算発想シートでアイデアの数を作ることができる。 |
では次に、3つの「セコンド・メソッド」を説明しましょう。

大きな資本を使いゲームをヒットさせる方法がファーストメソッド。資本をかけなくて済むのがセコンド・メソッド。
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「セコンド・メソッド」とは、多額の資金をかけずとも、ヒットするゲームを作るための「ゲームデザイン技術」です。
実際にヒットしたゲームの流れを研究し、汎用化したゲームフレーム(ゲームの枠組み)です。
「エモーショナル・ゲームデザイン」の観点から、プレイヤーの感情の「流れ」を作り、ゲームにハマってもらうように考えられています。
それぞれの技術は1つでも有効ですが、複数を絡めてゲームに入れ込むことにより、ハマり(面白さ)の相乗効果を狙うことができます。
ゲームのしくみが提供する情報の中でも、非常に重要な位置にある概念です。
セコンド・メソッド その1
チェイン・リアクション・フロー

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「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」

ヒットするゲームには隠されている「流れ」があります。
鎖のように連鎖している「流れ」が。 |
売れているゲームには、共通した「流れ」があります。
システムではないんです。
「流れ」なんです。
ゲームをやり続けてしまう流れがあるんです。
「システム」はゲームを構成する要素を見ればわかる。
しかし、「流れ」はそういうふうに考えたら絶対にわかりません。
だから、ヒットしたゲームのシステムをそのまま真似しただけでは、ヒットは作れないのです。
(「流れ」把握の根底には、エモーショナル・ゲームデザインの考え方があります)
これに、普通のゲーム製作者はなかなか気づきません。
逆に知ってしまったら、ほかには出さないでしょう。
なにせ、それこそがヒットに繋がる「ノウハウ」ですから。
私が見る限り、任天堂はその「流れ」を会社の資産としていますし、
「スーパーロボット大戦」のチームも、おそらくこの流れを意図的に使っています。
「ドラクエ」の堀井さんももちろんこの流れを使っています。
「バイオハザード」もこの流れを使っているのを確認しました。
もしかしたら、製作者は意図してこの流れを使っているのではないかもしれませんが、とにかく恐いくらいにこの「流れ」はヒットするゲームに多く見られます。
あなたはこの共通項に気づいているでしょうか?
(もし気づいているなら、このレポートは必要ありません)
「チェイン・リアクション・フロー」は、ヒットするゲームに組み込まれている「流れ」、その基本中の基本と言える「ハマらせる流れ」です。
古くから使われ、色あせない、普遍的な「流れ」です。
それは鎖のように連鎖してつながっており、プレイヤーはその鎖を一度たぐったら、もう手を離すことはできません。
「手を離せない」こともあります。
しかし多くの場合は、「手を離したくない」のです。
どういうことかというと。
プレイヤー自らが、ハマる道を選ぶ。
ごく、自然に。
そういうことです。
システムで強引にハマらせるのではなく、プレイヤーが自ら、ハマりに向かうんです。
「やらされている」感じがしない。
「流れ」に乗っているのに気づかない。
それが「流れ」の効用です。
これがあるから、
「なんか不思議とハマっちゃうんだよねえ」
という言葉がプレイヤーから出る。
この「セコンド・メソッド」を用いたゲームデザインは、ゲームを設計する段階から知っておくと、ハマるゲームの設計をごく簡単にすることができます。
ぜひ、新しいゲームを考える前に、このレポートを机の脇において置き、ゲーム設計時に活用してください。
※これを知った人は、決してほかの人に漏らさないでください
■このレポートで得られるノウハウ
どういう言葉をプレイヤー言わせることがヒットにつながるのかが、わかる。
ヒットするゲームが長けていることとは? がわかる。
どんな心理学的効果を意識してゲームに組み込むと、ゲームがハマる効果を持つか? がわかる。
その効果が実際にどう使われているか? がわかる。
ゲームにハマらせる時に焦点を合わせるゲーム要素とはなにか? がわかる。
プレイヤーのどんな気持ちが連鎖すると、ゲームにハマってしまうか? がわかる。
ヒットしたゲームがどう「チェイン・リアクション・フロー」を使っているのかがわかる。
「しかけ」とは、プレイヤーをどういう状況に持ち込むものなのか? がわかる。
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セコンド・メソッド その2
レベル・コンフリクト・フロー

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「レベルデザインがゲームを制する!」

どうしてゲームバランスがゲームの面白さの大部分を
決定するんでしょうか? |
ゲームバランス(レベルデザイン)はなんのために取られるのでしょう?
どうしてチュンソフトは「風来のシレン」を作ったとき、ゲームはできてるのに、ゲームバランスに半年以上かけたのでしょうか?
どうしてブリザード社は発売するゲームのバランスを取るために、3年もの月日をかけているのでしょうか?
「ゲームを面白くするためですよね?」
うーん、それはちょっと抽象的ですよね?
もっと具体的に、ゲームバランスの、なにをどうすればいいのか?
それを知る必要があると思いませんか?
ここで必要な質問は、こうです。
「ゲームバランスは、プレイヤーが『どう』なれば成功なのか?」
(エモーショナル・ゲームデザインの観点です)
その問いに答えられれば、その答えに向かって、ゲームバランスを取ることができます。
それがわからず、なんとなくゲームバランスを取る…それは非効率と言わざるを得ません。
もっと詳しく言ってしまうなら…ある「状況」を作るんです。
ゲームの難易度によって。
その「状況」が生まれるバランス、それがうまくいっているゲームバランスです。
RPGは、その「状況」が生まれる「流れ」をシステムで実現しているから、
あれだけヒットするジャンルになった。
日本初のRPG「ドラゴン・クエスト」のムーブメントは、この「レベル・コンフリクト・フロー」が初めて家庭用ゲーム機に持ち込まれたから生まれた、そういっても過言ではないかもしれません。
逆に、今のRPGがどうしてだめになったのか? それは「レベル・コンフリクト・フロー」がないからです。
空前の大ヒットとなった「GTA3」も、システムによってこの「状況」が実現されていました。
GTA3が凄かったのは、その「状況」をさらに強烈にし、今までのゲームにはなかった、心臓がバクバク言って止まらないほどの「状況」を作り出したところです。
このレポートでは、どういう「状況」を作り出せば、ゲームバランスは成功なのか?
そしてその「状況」を作り出すために、どういうゲームシステムが使われ、どういう「流れ」が生み出されなければならないか? サンプルをもとに、それを明確にします。
「レベル・コンフリクト・フロー」は、構想段階でゲーム全体にどういう「流れ」を作るか?
というマクロな観点が必要です。
ゲームを考えるときに手にとって参考にできるよう、印刷して読むことをお薦めします。
■このレポートで得られるノウハウ
今のジャンルがなぜ残っているのか? がわかる。
難易度設定に対する見方が変わる。
難易度設定は、○○感を出すためにあることがわかる。
「数値の緊張法則」とはなにか? がわかる。
○○感の実際がわかる。
ただ難易度を上げればいいのではない、ということがわかる。
「難しい」と「複雑」の関係がわかる。
○○感のステップの作り方がわかる。
ヒットするゲームがどういう状況を長く引っ張っているのか? がわかる。
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セコンド・メソッド その3
カウントダウン・フロー

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「ゲームを盛り上げるための流れ」

この概念を知れば、ゲームは確実に面白くなります。 |
カウントダウンには不思議なパワーがあります。
なぜか、カウントダウンしていると、「0になるとどうなるの?」という期待とともに見入ってしまいませんか?
実はこのカウントダウン、いたるところで使われているんです。
しかし、見えないんです。
あなたが見たことのある映画、やったことのあるゲーム、いろいろなところで概念的に使われているんです。
映画などは、非常にわかりやすく使われています。
「ホラー映画」などは、かなりわかりやすく使われているジャンルです。
「13日の金曜日」「エルム街の悪夢」など。
ハリウッド映画はパターン化していて、一定の間隔でカウントダウンが来ています。
ハリウッド映画のシナリオは必ず「3幕構成」になっており、盛り上がるシナリオの構成の仕方がパターン化しているので、こうなっているんですね。
普段は見えないこのカウントダウンが、このレポートによって見えるようになります。
いつも見る映画が、「あ、こうやって盛り上げているんだね」と明確にわかれば、それをゲームに応用するのも簡単だと思いませんか?
ゲームでも、例えばRPGには、部分的にシステムとしてカウントダウンが使われていて、よくプレイヤーに緊張感を与えています。
そして、盛り上げるための「流れ」として、ゲーム全体でカウントダウンの概念を使うと、非常に分かりやすくゲームを盛り上げていくことができ、面白くすることができます。
この概念がちゃんと用いられていないと、映画もゲームも「え? もう終わりなの?」という、すっぽ抜けた展開になってしまう。
そういう映画はたくさんありますし、ゲームでそういう展開だと、途中で退屈になり、やめられてしまう場合が多い。
それはこのカウントダウンの認識なく、作られているからなんです。
ゲームは、誤解を恐れずに言ってしまうと「プレイヤーの感情を盛り上げる」のが、その大きな役割です。
その役割を果たすために、カウントダウンの認識があると作り手は非常に便利です。
ぜひこの「カウントダウン・フロー」の詳細を知り、ゲームに確実な「盛り上がり」を導入してください。
■このレポートで得られるノウハウ
カウントダウンがプレイヤーのなにを「引っ張る」のかがわかる。
カウントダウンの効果を高めるには、どういう状況が必要かがわかる。
カウントダウンがなにを明確にしているのかがわかる。
ゲームにおける暗黙のカウントダウンの実際がわかる。
2つの代表的なカウントダウンの実際がわかる。
ゲームのなにをカウントダウンで覆ってしまえば、プレイヤーが動かざるを得ないかがわかる。
カウントダウンと同時進行でどういう状況があればいいか? がわかる。
ゲームにおけるカウントダウンと、プレイヤーの心理がわかる。
「カウントダウン・フロー」の発想の基礎がわかる。
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今回、これら「エモーショナル・ゲームデザイン」特別レポート2冊、「セコンド・メソッド」特別レポート3冊をパックにして提供いたします。
以上、あなたの「面白いゲームを作る」確実性を増すために大きく貢献すると自負している「5つのノウハウ」です。
これによって、あなたはゲーム制作において、以下のメリットを受けることができると確信しています。
●1・今まで曖昧でなにから考え始めていいのかわからなかったゲームデザインの考え方が、面白さを作る枠組み、フレームを理解することによって、どうゲームを考えていけばいいかが、まるで霧が晴れたかのようにクリアになる
面白いゲームを作る上で、作るゲームがどこへ行けばいいのか? がはっきりしないことは致命的なことです。それでは、面白さを運にまかせて作るようなものです。
そしてその状態で作るゲームは、たいてい失敗に終わります。
「エモーショナル・ゲームデザイン」、「セコンド・メソッド」を知ることによって、ゲームを作る目的、作るゲームがどんな状態になれば、「面白い」ものなのかがはっきりします。
●2・今まで点としてしか存在しなかった面白いゲームデザインの方法論が、明確な「流れ」と「状況」でイメージできるようになる
面白さとはなんなのか? 面白さとはどうなればゴールなのか? 今まで単発コラムや抽象的なゲーム論でしか語られなかった「ゲームの面白さを作る方法」が、このパックによってこれ以上なく具体的になります。
●3・「なんとなくこうすれば面白くなるのかもしれない」という不安で運任せの状態から「こうすれば確実にプレイヤーをハマらせることができる」とイメージできるようになる
プレイヤーに合理的にゲームにハマってもらい、「ドキドキ」が終わらなくなる方法が明確になります。「朝までプレイしてしまう」のにはちゃんと理由があり、その理由を作り出す構造を、具体的に公開します。
●4・ゲームの規模、グラフィックスの美麗さとは関係なく、ゲームを面白くすることができるということがわかり、「狙い」次第で低いコストでも十分ヒットするゲームを作ることができるということがわかる
イベントや新たな敵を見たいがためにプレイするタイプのゲームは、そのリソース(資源)が消費されきってしまえば、ゲームの寿命がきます。これは大作ゲームがその代表で、リソースの一回性に頼ることは、強くもあり、弱みでもあるのです。
低コストで世界的なヒットを飛ばすゲームは、リソースの消費タイプではありません。ゲームの構造によって、緊張感のあるプレイ状況を作り出すことに集中しています。
そのゲーム構造の代表的なパターンを知ることによって、低コストでヒットするゲームの作り方を知ることができます。
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さらに、パック発売記念ボーナスとして、で以下のレポートをおつけします。
この特別レポートの無料配布は終了しました。

(商品画像はイメージです)
■内容
ゲームのアイデアはいかに出せばいいのか?
この特別レポートは私が実際に仕事の場で使っていたアイデアの発想法を
まとめたものです。
ゲームの仕事の現場は、悠長にアイデアを考えている暇はありません。
時間制限があり、その中でいかに面白いゲーム企画を考えるか、それが
勝負の決め手になります。
ですから、いいゲーム作る土台となる考え方の上に、ゲームの基礎となるコンセプト、
世界観、ゲームを飾るさまざまなアイデアを素早考えて、企画にまとめる必要があるのです。
アイデアを出そうとウンウンとうなるだけではだめです。
それを系統立て、広がりを持たせるテクニックを持つことが、いいプランナーになるための
秘訣です。
この特別レポートでプロの発想法を知り、取り入れてみてください。
きっとあなたの発想に大きな転換が現われるはずです。
目次
■はじめに −面白いゲームアイデアをどう出すか−
■どんどんアイデアが出てくるツール群
●魔法陣でアイデアを出す!? マンダラート
●脳の中を搾り出せ! ブレインダンプ
●アイデアを系統立てよ! マインドマップ
■ヒットゲームの要素:オリジナリティはどう出すか
●羨望は無知、模倣は自殺行為!
●自分を出すことを恐れるな! それが表現だ!
●「違う容器にいつものワインを入れる」とは?
●『新しいものを作るには、「名前」を作る』とは?
■アイデアをジャンルから考えるシンプルかつ強力な方法
●ヒットしたものの感情起動構造を自分の作るジャンルに持ってくるには
●「ひとつのアイデアをジャンルに当てはめる」には?
■ゲームを「組み合わせ」から考える方法
●ゲームシステムを組み合わせで考えるには?
●ゲームの世界観を組み合わせで考えるには?
●パワフル! 「刺激キーワード」とは?
■あとがき |
この特別レポートの無料配布は終了しました。
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匠 さん
チェイン・リアクション・フロー、読ませていただきました。
将来、ゲームプログラマーになりたい為、その一環としてチェイン・リアクション・フローのレポートを買ってみたのですが、最初は「2500円もすんのかよ!」、たかがレポートに2500円も!
しかし、読み終わった後は…
「一万円出しても惜しまない!」という気持ちになりました。
プロの経験を買うと言うのは、こういうことだったのか。
とても参考になりました。ありがとうございます。
他のレポートも買ってみようと思います。 |
もう一度確認しましょう。
この「エモーショナル・ゲームデザイン セコンドメソッド パック」には以下の内容が含まれています。
1つ1つのページ数は少ないですが、その中身は濃密です。
レポート名 |
ページ数 |
価格 |
エモーショナルゲームデザイン Don't think, feel. |
19 |
1,500円 |
エモーショナルゲームデザイン 状況逆算発想法 |
11 |
1,000円 |
セコンド・メソッド チェイン・リアクション・フロー |
15 |
2,500円 |
セコンド・メソッド レベル・コンフリクト・フロー |
15 |
2,500円 |
セコンド・メソッド カウントダウン・フロー |
19 |
2,500円 |
ゲーム企画アイデアの出し方 |
37 |
ボーナス 無料 |
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小計 10,000円 |
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パック割引 -1,200円 |
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総計 8,800円 |
このパックで学習し、あなたの企画スキル、ゲームデザインスキルが、ヒットゲームを作り出せるものにレベルアップすることを期待しています。
このパックを入手するには支払い方法を選択し、以下のいずれかの赤い申し込みボタンを押してください。
エモーショナル・ゲームデザイン
セコンドメソッド・パック
特別価格 8800円

お支払いはクレジットカード、銀行振込、コンビニ決済に対応しています。
送信されるデータはSSL技術により暗号化されますので、
あなたの個人情報が漏洩することはありません。ご安心ください。
また私はあなたの個人情報を第三者に転売、譲渡などを絶対にせず、
あなたのプライバシーを守ることをここに誓います。
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追伸
今後、エモーショナルゲームデザインシリーズ、セコンドメソッドシリーズ、そのパックともに、サポートのクオリティを保つため、一定個数が出回ったときに、販売を終了することが決定しています。
予告なしに販売終了することになるかもしれませんので、
「いつか欲しい」と思っている場合は、お早めに購入することをお薦めします。
追伸2
私は思います。
ゲーム制作は個人でも十分「ジャパニーズ・ドリーム」を体現するものになりうると。
個人でも戦略があれば、ネットを利用することで世界を揺るがすことができます。
私は実際、日本と英語圏両方対応のゲームを作り、販売ページも両方の言語に対応したゲームを作り、それだけで年収数千万のゲーム開発者を知っています。
しかも、作ったのは非常に簡単なアクションゲーム。
ゲームを作り、個人の力で食べていくのは、ちょっとした工夫さえすればそんなに難しくないのです。
しかしそれにはひとつだけ、必要条件があります。
それは…
規模が小さくても、ゲームが「面白い」こと。
プレイヤーの「感情」さえ揺さぶることができれば、そのゲームは話題になります。
プレイヤーの「感情」を粘らせることさえできれば、そのゲームはハマるゲームです。
そこで私は、今までの経験と研究成果から、感情を揺さぶり、粘らせるための方法論を導きました。
それがこのパックに詰まっているものです。
内容は、非常にシンプルです。
しかし、それだけに誰でもこの方法論を使うことができます。
さまざまなゲームのジャンルに応用することができます。
この「しくみ」が、熱狂のうねりを作り出すための「コア」になっていると、私は確信しています。
もし私が記憶喪失になり、ほかのゲーム知識は全部忘れたとしても、この「パック」に含まれたノウハウさえ忘れていなければ、私は面白いゲームを作り出すことができると確信しています。
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