【動画セミナー】エモーショナル・ゲームデザインマニュアル
第7章 ヒットゲームの思考法
セット動画内容:
- 7-1 普遍性とトレンド
- 7-2 ヒット題材の原則
- 7-3 タイムラインの密度を上げる
■エモーショナル・ゲームデザインマニュアル 第7章-1
普遍性とトレンド(29分22秒)
ヒットするゲームを作りたい。
この思いは、ゲーム製作者なら一度は思い描いたことがあるでしょう。
ではどうすればヒットするゲームを作れるのか?
なんとなくはわかっている。
おぼろげにわかっている。
しかしこのまま作り出していいのだろうか?
ゲームの構造は分かっている。
しかし、その構造の上で、本当にプレイヤーが「面白さ」を感じてくれるかどうか、それがわからない。
そこでプレイヤーの気持ちを必ず動かすことができると「確信」できるなら…。
それは、ゲームデザイナーとして大きな「武器」を手に入れる事になる。
しかしそんな「確信」は本当にあるのだろうか?
…僕もそう思っていました。
ある「原理」を知るまでは。
面白さは、非常に高い精度で確実に作り出すことができます。
人間の普遍的な「原理」を理解し、使うことで、確実に面白さを実現できます。
この「エモーショナル・ゲームデザインマニュアル」は、6章までは基礎編でした。
つまりゲーム制作する上での前提となる「お約束」を、明確にしたものです。
しかし7章からは違います。
ここからは、あなたの章。
あなたのセンスを持って、ゲームを個性的にしていくための章です。
7章から、ヒットゲームを作るための考え方を凝縮した「応用編」シリーズになります。
最初の7章は、ヒットゲームを作るための考え方です。
7章の1は、ゲームデザインの「普遍性とトレンド」について。
ヒットゲームの考え方というと「人それぞれ」と言ってしまう人がいますが、それはまだ大雑把にしかゲームデザインを把握していないがゆえに、そう言ってしまうのです。
この賞では「人の心理」という、これ以上掘り下げることのできない「原理」から入り、ヒットを作るための考え方の土台を固めます。
これが普遍的な部分です。
そして、「トレンド」という、ゲームが広く認知されるために、話題を作り、人の興味を引く部分の作り方も解説しました。
この普遍性とトレンド、このバランスがうまくとれることによって、ゲームはヒットの可能性を持つのです。
この動画セミナーであなたが得られることは…
●面白さとはなにか?…まずはここを、誰でも分かる理屈で、これ以上掘り下げられないところまで完全に定義します。「人それぞれ」とか素人がよくいうような定義ではありません。
●誰もが感情を揺り動かされる面白さとは?…人間が面白さを感じるたった1つの理由を知れば、面白さのバリエーションは無限に作ることができます。
●面白さが生まれる基本原理…非常にシンプルですが、この原理を相似的に使うことでどんなゲームでも感情の起伏を作り出せます。
●なぜトレンドに人は魅力を感じるのか?…トレンドは流行と訳されますが、厳密には違います。トレンドの意味を正確に把握すれば、なぜそれに人が引き寄せられるのかが手に取るようにわかります。
●トレンドを盛り込むとどうして人は満たされるのか?
●トレンドと個人、社会の関係性の秘密…トレンドは一時的な「流行り」ではありません。ちゃんと「層」があり、社会と密接に関わっているゆえに、人はそこに自分との大きな関わりを感じるのです。
●トレンドの盛り込み方とは?…自分が生きているこの社会からどうやってトレンドを掴み、話題性をつかむか。二階から針の穴に糸を通すような難しさと思われていますが、これを知れば5分でトレンドが分かります。
●トレンドは「つかみ」…トレンドなんかいらない、そう言ってしまうのは、プロでないからです。トレンドを「つかみ」として効果的に使う考え方。
●トレンドを盛り込んで最後にカタルシスを感じるための、効果的なゲームの流れの作り方。
●ゲームがヒットする「ある」水準とは?…ゲームをヒットさせるには、人をこの状態に持っていけばいいのです。これが、ヒットさせるための「基準」です。
●普遍性とトレンドのゲーム内での役割とは?…この両輪があるからこそ、ゲームはメガヒットの可能性が生まれます。
●ゲームで人を興奮状態に持っていく2つの方法…ゲームは大きく分けて、この2種類の方法で、プレイヤーを興奮状態に持っていきます。
■エモーショナル・ゲームデザインマニュアル 第7章-2
ヒット題材の原則(12分02秒)
ゲームのしくみではこれまで「フレーム」の解説を中心に行ってきました。
つまりゲームデザインをパターン化するための枠組みを提供してきました。
フレームはどんなゲームにも応用が効くため、非常に便利です。
しかし肝心のゲーム内容を決定する「題材」はどう考えたらいいのか?
題材から、コンセプト、グラフィックの方向性、音楽の方向性など、すべての重要な部分が決まっていきます。
7章の2ではその部分について、シンプルですが、これ以上なくパワフルな「ある概念」をシェアします。
これを知らないと一生損するのではないか…と思うくらい、重要な内容
これは、ハリウッド映画のシナリオメイクのセオリーであり、ハリウッドではこのシナリオライティング手法で、ほとんどのヒット映画を生み出しています。
物語は2000年の歴史があると言われますが、その集大成が、この概念であると言えます。
説明が12分ほどで終わる非常にシンプルな概念ですが、極めてパワフルです。
この概念も、あなたの一生ものの「武器」として役立つことでしょう。
この動画セミナーであなたが得られることは…
●「ゲームのしくみ」よりも大事な、ヒットする「題材」の思考法を、シンプルに、しかしあますところなくお伝えします。
●ヒットするテーマの考え方…ヒットを量産するハリウッド映画のシナリオ・メソッドを、ゲームに応用して使います。この概念は、あなたの一生の武器として役立つことをお約束します。
●ヒットするテーマのサンプル…具体的な概念として見れば、ヒットするテーマは1分で分かります。作るのも10分もかからず、大量に生み出すことができます。
●ヒットした映画の「ある概念」の解説…ヒットした映画で使われているこの「メソッド」を見れば、いかにこの概念が強力か、記憶を辿り、身を持って体感できます。
●ヒットした「本」で使われている「ある概念」の解説…明らかにヒットした書籍は、このやり方で作られたものが多い。まさしく究極的な「ヒットの思考法」だと分かります。
●ヒットした「ゲーム」での「ある概念」の使われ方…ゲームでの「ある概念」の使われ方は、インタラクティブだけに少しだけ違います。しかし、このサンプルの解説を見れば、明確にその作り方を把握できます。
■エモーショナル・ゲームデザインマニュアル 第7章-3
タイムラインの密度を上げる(37分46秒)
ゲームなのにタイムラインって!?
この7章の3も、非常に特殊な章です。
これまで、ゲームデザインの「タイムライン」、つまり時間の流れに言及する資料はほとんどありません。
ゲームにも時間の流れがあります。
しかしゲームは映画と違ってゲームの進行が「任意」であることが普通。
だからタイムラインの言及が少ないのでしょう。
しかしながら、テトリスのブロック落下スピードの緩急、格闘ゲームにおけるHPの減り方など、ゲームの進行に合わせたタイムラインのデザインは確実に存在します。
逆に言うと、このタイムラインを意識することによって、非常に濃密なゲーム内容を作ることができるのです。
ゲームにはシューティングゲームや落ち物パズルのように、ゲームのタイムラインを一定にデザインできるものもあれば、RPGやSLGのように、任意の進行に合わせたデザインが必要なものもあります。
この章では、タイムラインに配置するヒット要素の配置方法、目標の織り込み方、伏線の作り方など、タイムラインに必要な要素をほぼ網羅して説明します。
この動画セミナーであなたが得られることは…
●ゲームに自分の「個性」を持ち込む方法とは?…人間の本能、心理学などを持ち込んだゲーム構造を作ると、どうしても「型通りのゲームになるのではないか」と思われがちですが、そうではありません。ここに個性を持ち込む部分があります。
●あなたの「嗜好」を活かしたキーワードの集め方…実際に私が集めた「興奮のキーワード」を、サンプルとして大量に公開します。これを見れば「こうして集めるのか」ということがわかります。
●内容密度の高いゲームを作る方法。
●新・ゲームシステム思考法とは?…ゲームのおおもとののシステムは、この考え方で「埋めて」いくことで、唸るほど濃い内容のものを作ることができます。マトリックスの監督、ウォシャウスキー兄弟の作り方。
●ゲームの中に張り巡らせる「伏線」の作り方とは?…ゲームもハリウッド・シナリオと同じように、いくつもの伏線を持ち込むことで、濃い内容に出来ます。その伏線の具体的な張り方。
●ゲーム中で「必ず」面白いと感じる「場面」の作り方とは?…はじめにこれを考えて盛り込むことにしてしまえば、ゲームが面白くならないはずはありません。
●ゲーム中での目標設定の方法とは?…目的が多層的に組み込まれたゲームは、プレイヤーを中毒にします。その具体的な組み込み方法。
●小規模ゲームの「難度臨界点」とは?…小さなゲームが最高の面白さを生み出すために、この概念を知っておいて損はありません。逆に、知らないと非常にもったいないことになりかねません。
●ゲームで使える究極の「ヒット・セオリー」の解説…ハリウッド映画は、少数の例外を除いて、すべてこのパターンに沿って、物語が作られています。完全なヒット・パターンとして、ハリウッド・シナリオライティングでは定説になっている法則です。その流れを、すべて解説します。