■盛りあがりを計算しよう |
ゲームデザイン技法は「盛り上がり」を作るためのもの、と言っても過言ではありません。 プレイヤーを喜ばせ、怒らせ、興奮させ、楽しませる。 そういった盛り上がりを実現できれば、そのゲームは成功と言っていいでしょう。 どんなエンタテインメントも、これは同じです。 面白いと思わせるエンタテインメントは、非常に緻密な盛り上がりの計算が成されています。 特に映画は「盛り上げる」技法に関して、非常に高いレベルに達しています。 ハリウッド映画は始まって5分以内に必ず、インパクトのある展開を見せます。 また、たいていのハリウッド映画は、その後30分ごとに、衝撃的な展開がおとずれるようになっています。 「インディ・ジョーンズ」シリーズは「3分おきの興奮」などと謳い、「あっ!」と思わせる展開をごく短いスパンで連続させる、「ジェットコースタームービー」の先駆けとしてヒットしました。 漫画も、有名な漫画家の話しだと「1ページに1つの興奮」「1ページに1つの笑い」を意識して描かれているそうです。 ゲームも「1つのアクションに1つの興奮」を実現できれば成功です。 ゲームは基本的に同じアクションの「ループ」で展開していきます。 RPGなら話しかけることで展開していきます。 シューティングゲームなら撃って避けるで先に進みます。 SLGならコマンド入力の繰り返しでゲームが展開します。 その「ループ」の中に、面白さを盛りこんでいけばいいことになります。 顕著な例で言えば、任天堂のゲームはその計算が比較的明確に現われています。 「メトロイド」で、主人公は最初なんの能力も持たずにスタートします。 この状態でも敵を倒すことができるし、いろいろなところに移動できます。 このループでもある程度楽しいのですが、倒せない敵がいる、行けないところがある、というフラストレーションがあります。 進むにつれ、アイテム取得によって主人公の能力が増えていきます。 すると倒せなかった敵が倒せるようになり、行けなかったところが行けるようになります。 能力を得ると「新たなアクションを楽しめるループ」が発生するのです。 アイテムを取るごとにこれが繰り返されますから、プレイヤーは飽きずにどんどんと先へ進むことになります。 能力がプラスされるアイテムが伏線となり、「ループ」を新たなアクションの楽しさで一新し続ける構造が、プレイヤーを引っ張っているのです。 それではいかに「ループ」に楽しさを盛りこむか。 以下にいくつかベースとなる考え方を挙げてみます。 ・ループ中のアクションが勝敗を決定する要素になる構造 1vs1など、同条件で勝敗を賭けたアクションを繰り返すことは、ゲームをエキサイティングなものにする大きな要素です。 勝負が拮抗すればするほど盛り上がります。 システムがループ内に興奮を発生させればさせるほど、いい構造になります。 ・ループ中のアクションが別のものに更新されていく構造 先に挙げた「メトロイド」がそうです。 ほか、「ゼルダ」の草刈り、爆弾、「スーパーマリオ」のファイアマリオなど、ゲーム中に面白さがスイッチする類のものをいいます。 GC版のFPS「メトロイド」では、バイザーを交換することで視覚がスイッチされ、プレイ状況が変わるという斬新なものでした。 ・ループ中での入力が、配置された面白さを呼び出す構造 RPGやアクションゲームなどがこれです。 敵など、トークンの配置バリエーションを用意することで、面白さを維持します。 RPGは、ゲーム内に配置されたイベントを「話す」アクションで呼び出します。 イベントの配置数は量の問題になるので、作れる数に限界があります。 アクションゲームは、敵キャラクタをいかに配置していくかで面白さが変わります。 SLGは、マップの地形効果と拠点の配置で、面白さが変わります。 これらの構造で、ループ内の面白さを連続させれば、面白さは維持されます。 このような構造が、最後まで面白いゲームを作るのに必要です。 |
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