警告!
 まだそのゲームを作ってはいけない!



ゲームを作るとき、どんな面白さを実現しようとしていますか?

ゲームを作るとき、どんな面白さを実現しようとしていますか?

ただなんとなく作り出していませんか?

どこかで見たようなゲームを作ろうとしていませんか?



 実は、このシェアテキストの著者である私もそうでした…。


 私は現在ゲーム業界10年目を迎えようとしていますが、はじめの何年かは、
 なにも具体的な方向性を持たずにゲームを作り出していたのです。


 いえ、方向性は持っていたのですが、「面白くするためのコツ」ははっきりいっておぼろげに頭の中にあるだけだったんです。

 「この要素を入れれば必ず面白くなる!」というまでにはいっていなかったんですね。

 実際にゲームの仕事についてからも、そんなふうだったのだからまったく驚きです。


 ゲームデザインの本は、読み漁っていました。
 ゲームだけでなく、エンタテインメント関係の本も読み漁りました。
 心理学関係の本も、ビジネス書も読み漁りました。


 しかし本当は、もう少し簡単で具体的な「ゲームデザインのコツ」本が
欲しかったのです!


 ですが、ゲームデザインの本はそんなに種類がありません。
 有名な方々は忙しいのか、そういう本を出す時間がないようです。


 そこで、無名ではありますが、私のゲーム業界での経験と、ゲームデザイン研究の一部をまとめることにしました。

 このインフォテキストにはゲームデザインをするときの48のコツが書かれています。


 いいゲームデザインは、「面白さの伏線」が多重に織り込まれ、たたみ込まれています。

 では、その伏線とはどういうものか?


 その答えを著者なりにまとめたのが、この「Game Design Tips 48」です。


■面白いゲームを、どうやって考えるのか?

 ここで少し、私の「面白いゲーム」の考え方、方法論を書いてみようと思います。
(どんな人がこのテキストを書いてるの? という疑問もあるでしょうから…)


 いったい、面白いゲームとはなんでしょうか?

 面白いとは、どういうことを言うのか?


 私は「面白いと言われるゲームが作りたい!」と、パソコンを触り始めたころ(小学生でした)から考え始めました。

 その頃はノートにプレイしたゲームの面白さを分析し、その実現方法を事細かに書き込んでいました。

 「おおっ!」と思うゲームをやってみて、「ここがポイントなんだ!」というのは、けっこう誰でもわかりますよね。


 「おおっ!」って思う瞬間がありますから。

(詳しい発想法は、エモーショナル・ゲームデザインシリーズにまとめています)


 しかし、実際にゲームを作るとなるとどうでしょう?


 「おおっ!」と思ったゲームと同じゲームをコピーして作り、ポイントさえ押さえれば、すぐにその面白さは真似ることができるでしょう。

 しかし、人の真似を作るのは、いつまでもやっていられるわけではありませんよね?

 自分で面白いものを生み出せないのであれば、それはゲームを作る「センス」がないということです。


 そうするとやはり、自分のオリジナルを作りたい!
 オリジナルを作って自分の腕を試したい! そう努力したくなるわけです。


 ですがオリジナルを作りたいといっても、この世にないものは作れない。


 既にあるものの組み合わせの妙が、面白いゲームになる!


 組み合わせた結果、要素同士が繋がって「構造」が出来あがります。
 「面白いと感じさせる構造」があるんですね。


 この構造を知ることが、面白いゲームを作るコツです。


 この構造を調べるためにまず、いろんなゲームの面白さに共通して存在する、ある「概念」や「構造」、「感情が動かされる事柄」を抽象化して「面白さのフレーム(外枠)」を作ります。

 これ、重要ですよ!
 ここでその「フレーム」の考え方を紹介しましょう。


 たとえば昔、縦スクロールシューティングの「ゼビウス」で「ソル」という隠れキャラが流行った。


 「ソル」が隠れている場所を探すのが流行ったんですね。

 「スペシャルフラッグ」という、自機が一機増える隠れキャラもありましたね。


 これが、日本中で大ヒット!


 少年は補導員に補導される危険も顧みず、ゲームセンターに通い、ソル探しに明け暮れたのです。ソルを出せることは、少年達の中で驚きを生み出しました。

 ゲームの中に隠された謎を知っていることは、ステータスにもなったのです!


 ゼビウスはこの「隠れたものを探す楽しさの構造」の先駆でした。
 もちろん、このほかにもゼビウスにはスクロールの綺麗さ、グラフィックの美しさなどがヒットの要因としてありましたが、ヒットの中心となったのは、この構造だったのです。


 これが、「面白さのフレーム」の原型です。


 で、このフレームを流用して、今度は「ソンソン」という横スクロールアクションゲームが出た。

 これはシューティングじゃないんですが、主人公が地面を通過すると「たけのこ」が生えてくるわけです。


 「ゼビウス」の場合は地面に模様がついてて分かりやすかったんですが、「ソンソン」の場合は一様な地面なので、位置がわかりづらくて流行りませんでしたが。


 そして、この「隠れたものを探す楽しさの構造」は、スケールアップして、またまた大ヒットを生み出すに至りました。


 それはなにかというと、

「スーパーマリオブラザーズ」

です。


 「スーパーマリオ」は、土管の中の隠し部屋、ブロックの中の隠しコインブロック、果ては隠しワープゾーン部屋など、この「隠れたものを探す楽しさの構造」が、ステージ構成を覆い尽くすまでに拡大されていました。


 また、チビマリオ、デカマリオ、ファイアマリオへの変化という、任天堂お得意の「スイッチング」がゲームの構造としてありました。


 主人公が変化することで、ステージの意味合いが変わるという、ゲームデザイン的に優れた構造です。この構造により、1つのマップが何度でも遊べるようになったのです。


 この2つの「構造」が組み合わさって、「スーパーマリオ」は大ヒットしました。


 余談ですが、「スーパーマリオ」の前に「パックランド」というゲームがあって、これが「隠れたものを探す楽しさの構造」を持ってました。


 どこかでチラッと、宮本さんがこれに目をつけて「スーパーマリオ」を作った…という噂を耳にしたことがあるのですが、本当かどうかはわかりません。


 ともかく、任天堂のゲームは「スーパーマリオ」以後、この構造を軸にしたゲームを出して、ヒットを維持しています。
 「ゼルダ」「メトロイド」は、もうそのものですよね。


 もうおわかりだと思いますが、ヒットするゲームというのは、こういった計算で作られています。


 まず、ゲームやそれ以外のものから「面白さの構造」を抽出します。
 それを作り変え、さらにチューンアップして、ヒットに繋げていくわけです。

 どうでしょうか? ほんの一部でしたが、私がどうゲームを考え、ゲームデザインをしているか理解していただけました?


 「Game Design Tips 48」は、そういった構造に関してのことや、もっと基礎的だと思われるゲームデザインの考え方について、48節盛り込みました。


 このテキストであなたが得られるメリットは、以下のようなことです。

●面白いゲームの作り方の基礎が分かる!
●ゲームを面白くする小技が分かる!
●ヒットゲームの構造が分かる!
●今作ろうと思っているゲームに面白さのエッセンスを盛り込める!
●現場の人間がどう考えてゲームを作っているかが分かる!

<購入してくださった方々の声>


時雨 さん

GameDesignTips48
今まで考えもつかなかったゲームの制作側からの視点。
普段、あたりまえに感じていながらも忘れていた考え。
このレポートを読んでから、今までのゲームをプレイだけしていた視点+制作側からの広い視野を手に入れることができた気がします。
何度も読み返し、新しいゲーム製作のための力にしていきたいと思います。


munegon さん

GameDesignTips48がやはり最も印象に残りました。
なんとなく理解しているものもありましたが、やはりこれだけ
列挙するとひとつの法則みたいなものが見えてきますね。
全てをひとつのゲームに適用するのは難しいですが、少しでも
面白いFlashゲームを提供したいと思っている自分にとっては
とても参考になりました。


コミネト さん

Game Desing Tips 48を購入させていただきました。

以前に宮本茂論を購入させていただき、とても面白かったので、こちらも購入させていただきました。
アマチュア製作者なのですが、疲れた時に読むなどして、気合に変えています。

私は特にインタラクティブ性というものに興味がありして、そのことに関するいくつかの重要な事を指摘されていたので非常に勉強になりました。
インタラクティブ作ろうの章で、音声、視覚、触覚、これらを複合的にレスポンスすることで、プレーヤーは感覚的な面白さを感じるとありますが、私もこれに非常に共感しまして、感覚のシンクロ感が人間の快感のスイッチではないかと思っています、音楽にシンクロして画面が動き、文字が表示されることにとても心地よさを感じますし、ゲームはこれに、こちらからの働きかけに対してのシンクロ感を提供できるという意味で優れたメディアだと思います。

それらの人間の欲望や快感などを収集分類すれば創作のヒントになるのではないかと考えていたのですが、やはりなかなか難しかったのですが、このGame Desing Tips 48で沢山の指摘がされており大変参考になりました、購入してよかったです。


S.Yamasaki さん

こんにちは。GameDesignTips48と、ゲーム解体新書を購入させていただきました。
当方、趣味でWEBゲームを作っているものですが、行き詰まり気味で、
更新も滞っておりました。そしてこちらのTipsを読ませてもらい、
俄然やる気が出てきました。今までぼんやりとしか見えなかった
面白さのなんたるかという部分について、ちょっと見えてきました。
もやが晴れていくような気分です。


ナット さん

ゲームを作ってみるとわかっていたつもりのことが全然わかってなかったということをよくかんじます。
このレポートを熟読して常に意識しながら作っていこうと思いました。


kuon さん

メルマガで話題に上がったGameDesignTips48を久々に読み返してみました。
かなりためになる話がちらほらとありました。価値ある文章ですね。


岩永さん

これはかなり参考になりました、私の完全保存版決定です(笑)
「自分も同じこと考えてたよ」と思う部分もあるかもしれませんが、レポートとしてまとめられてる事によって困った時に読み返せるのがまたいいですね。
htmlファイルで見やすいというのも◎です。


mame さん
「GameDesign Tips48」はよかったです。Tipsという形はお手軽で
読みやすかったです。ゲームデザインやレベルデザインに対する
考え方を聞く機会が少ない中で、格闘したり吸収したり共感したり
して楽しめました。第2弾もあるといいかな、と思います。
買いますので(^^)


ヘイル さん
このレポートを読んで、どのようなことを目標にして作品を作ったらよいかなど、既存のゲームで生かされていることが存分にわかりました。普通にゲームをやっているだけではわからないことがあまりにも多すぎましたが、これを読んでどのようにゲームを作っていけばよいのか、などがわかりました。
欲を言えば、有名ゲームが出来上がった裏話などが読めたら更に良かったと思いました。

 みなさんありがとうございます! 私も喜んでいただけて嬉しいです!
 これこそWin-Winの関係ですね!

 最初に作ったレポートだけあって、自分でも密度高く仕上がっていると思っています。

 これからはこのTIPSを基礎として、重要度の高い、「エモーショナル・ゲームデザイン」シリーズや、「セコンド・メソッド」シリーズで、ゲーム製作に役立つ情報を発信していこうと思います!

 

Game Design Tips48 「ゲームのしくみ」のルーツがここにある!ゲームが面白くなるコツを48篇詰め込みました。
花火のように打ち上げて終わりのゲームではなく、キャンプファイアのように長く楽しめるゲームの作り方。

メディア:HTML文書
著者:N2LAB. 出版:N2LAB.
本体価格:\2,000(税込) 発行年月:2003.3

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ゲームのしくみ研究委員会は、売上の一部をユニセフに募金しています。

購入を迷われている方へ
 「金の卵を産むガチョウ」の話を知っていますか?

 金の卵を産むガチョウを手に入れた男が、大金持ちになる話です。
 この話には意外な結末があります。

 大金持ちになった男は、もっと多くの金の卵が欲しくなり、ガチョウの腹を引き裂いて卵を取り出そうとします。
 しかしガチョウの中にはなにもなく、ガチョウは死んでしまいます。
 そして男は金の卵を手に入れる手段をなくしてしまう、という結末です。

 あなただったら、金の卵を産むガチョウを殺してしまうでしょうか?
 もちろんそんなことはしませんよね?

 ここで考えていただきたいのは、あなたにとって、金の卵を生むガチョウはなんだろう? ということです。
 そのガチョウを育てるには、なにが必要なんだろう? ということです。

 5000円相当の「ゲームソフト」もしくは「飲み代」「洋服代」なんでもいいですが、
それと相当額の、「あなたの将来に役立つ参考書」が売っていた場合、あなたはどちらにお金を使うでしょうか?

 「ゲームソフト」や「飲み代」に使えば、それはその場で
「消費」されてしまいます。
 
 しかし参考書を買えば、それは未来のあなたへの
「投資」になります。

 要するに、参考書を選んだ人は、金の卵を産むガチョウ(あなたのことですよ!)を育てることに、
お金を使ったのです。
 自分の将来に投資し、あなたが金の卵を産めるようになれば、「ゲームソフト」や「飲み代」に、
いくらでもお金を出せるようになります。

 投資をすれば、それは一生ものです。
 しかし今、刹那的な消費ばかりにお金を使えば…わかりますよね?

 別に、「ゲームソフト」を買ったり、「飲み代」にお金を使うことが悪いことではないのです。
 ただ、そのうちの1回、2回を自分の投資に使うことが、どれだけ有意義なことに繋がるか?
 ということなのです。

 「あなた自身に投資する」ことは、あなたの将来を確実に変えます。

 今回提供する特別レポートであなたは、ほかにはない、すぐにでも使える実践的なノウハウを
入手することができます。それも、先人が蓄積してきた濃密なものです。
 これは、あなた自身のスキルをすばらしく大きく伸ばすきっかけになるかもしれません。


あなたは金の卵を生みつづけるガチョウを手に入れますか?
それとも、ちょっとした欲求のために、ガチョウを殺してしまうでしょうか?

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