濃密TIPSレポート セコンド・メソッド、エモーショナル・ゲームデザイン、その他ゲームデザインや企画など、ゲーム製作に関するノウハウを公開しています!
ます、人を理解する。「面白い!」と思わせる企画も、ゲームデザインも、根は1つです。

セコンド・メソッド 「ゲームのしくみ」で本当に伝えたかったこと。ゲームを面白くするのは、プレイヤーの感情を揺さぶる「流れ」。それを公開します!
大きな資本を使いゲームをヒットさせる方法がファーストメソッド。資本をかけなくて済むのがセコンド・メソッド。

セコンドメソッドを購入してくださった方の感想の声です。
匠 さん

チェイン・リアクション・フロー、読ませていただきました。
将来、ゲームプログラマーになりたい為、その一環として
チェイン・リアクション・フローのレポートを買ってみたのですが、
最初は「2500円もすんのかよ!」、たかがレポートに2500円も!
しかし今回は色々事情があって、お金は親が出してくれるということなので
少し調子に乗って買ってみました。

しかし、読み終わった後は…
「一万円出しても惜しまない!」という気持ちになりました。
プロの経験を買うと言うのは、こういうことだったのか。
とても参考になりました。ありがとうございます。
他のレポートも買ってみようと思います。


香月どん さん

[チェインリアクションフロー]
○○○○○○効果の重要性を改めて認識させて頂きました。
基本中の基本だけど、気付いていそうで気付けないこの効果、
どんなゲームにでも応用がきく、
先人の知恵と経験が凝縮された
結果
なのだと思います。
自分もこれを活かせるようなゲーム作りを今後していきたいと思います。

 「セコンド・メソッド」は、多額の資金をかけずとも、面白くヒットするゲームを作るための「ゲームデザイン技術」です。

 実際にヒットしたゲームの流れを研究し、汎用化したゲームフレーム(ゲームの枠組み)です。

 「エモーショナル・ゲームデザイン」の観点から、プレイヤーの感情の「流れ」を作り、ゲームにハマってもらうように考えられています。

 それぞれの技術は1つでも有効ですが、複数を絡めてゲームに入れ込むことにより、ハマり(面白さ)の相乗効果を狙うことができます。

ゲームのしくみが提供する情報の中でも、非常に重要な位置にある概念です。



SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」


SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」


SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」


エモーショナル・ゲームデザイン 感情を動かすシチュエーションが、ゲームを面白くする。感情を捉える視点を持てば、ゲームは必ず面白くなります!
大きな決断をするときは感情が大きく動いたとき。あなたもゲームに感情を動かされ、このサイトに来ている!

 エモーショナル・ゲームデザインは、「面白さとは人の感情の動きである」という観点から考えられた、ゲームデザインのコンセプトです。

 そのコンセプトから発想されたアイデアは、シンプルに「プレイヤーをどういう感情の動きに持っていくか?」ということをゴールにして考えられます。

 また、その感情が生まれるシチュエーション(状況)に焦点を定めます。


エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」

エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」


■Planning

 人の感情の動きに焦点を定め、企画書、プレゼンを組み立てていくことをコンセプトにしているレポートです。

 このコンセプトは、自分の作った企画書、準備したプレゼンに、うまくいったかいかなかったかの非常に明確な判断材料があるので、スキルアップがしやすいのがポイントです。

企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」

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