■コスティキャンのゲーム論・解説
(予告)
●コスティキャンのゲーム論
さて今回から何回かに渡って(たぶん10回を越えます)、「コスティキャ
ンのゲーム論」の解説をしていきたいと思います。
「コスティキャンのゲーム論」は、私が見たゲーム論の中では、初めて「ど
うすればゲームが面白くなるのか?」を解説した、はじめての論です。
(それまでは「こうすればゲームが作れる」という記事しかなかった)
私が強く衝撃を受け、「ゲームのしくみ」の活動をしようと思ったおおもと
のきっかけでもあります(いい翻訳を提供してくれた馬場さん達に感謝です!)。
すでに古典の感もありますが、その根底に流れるのは普遍的な「人はどうす
れば動くのか?」という方法論です。
要するに、「感情の動かし方」なんです。
http://www.n2gdl.net/topics/topic002/002_02.htm
ですから、これはビジネスの現場、とくにマーケティング(集客)やパブリ
シティ(宣伝広告)の場でも役に立つはずです。
なぜかというと、結局人が集まらなければ売上は増えないし、宣伝で人が注
目してくれなければ、いくらいい製品を作っても広まらないからです。
この解説でみなさんに提供したいのは、「ゲームデザインの焦点」です。
コスティキャンは、「問い」を残してくれています。
一生懸命その問いに答えることで、あなたのゲームはより面白くなる!
そしてその問いの「ゲーム」という言葉をほかの商品に置き換えることで、
ゲーム以外の業種でも応用がききます。
時代に合わせ、さらに「ゲームのしくみ」の独自解釈も加えて、より強力な
「ゲームデザイン論」にしていきたいと思っていますので、ご期待ください。
実はゲームのしくみで提供しているのは、コスティキャンが発見した「面白
くなる要素」以外のものも見つけ解説し、より具体的、効果的にしようと考え
たものなんですよね。
↓ 発端はここ。
http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm
私は「難しい解説だと結局多くの人が理解すること自体に辟易し挫折する」
と思っていますので、なるべく平易な言葉で、わかりやすく説明していきます。
ほかにはない解説なので、お楽しみに!
(続く)
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http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html
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