● 今までにないノベルゲームシステムを
十年以上前に弟切草、かまいたちの夜というゲームが発売されてから、サウンドノベル、あるいはそれに類するノベルゲームというものの歴史が始まったと言えると思います。
かまいたちの夜がユニークだったのは、それまでのコマンド選択型アドベンチャーゲームから、コマンドをなくし、選択肢制を取ることによって、多様な物語を展開するといったことが出来るようになったことでしょう。
ただ、それだけならそれまでのゲームブックとシステム的には大して変わりません。ゲームブックをコンピューターに置き換えただけとも言えると思います。
しかし、かまいたちの夜がここでもうひとつユニークだったのは、その選択肢システムを逆手に取ったトリックを取り入れたことだと思います。それはホラーと見せかけておいて、実は推理物だったというものです。
これによってこれまでにない、まったく新しいインパクトを与えることが出来ました。
しかし、それ故に、その後の選択肢型のサウンドノベルがそれ以上のインパクトを与えることは未だに出来ず、ほとんど発展することが出来ていないということも言えると思います。
これはかまいたちの夜が、未だに最高傑作と取りざたされることがあることでも分かると思います。
もちろん新しいノベルゲームの構築については、これまでもいろいろな試しが行われました。そのほとんどがチュンソフトによって行われていると言ってもいいと思います。弟切草、かまいたちの夜、街、この三つの作品によって、サウンドノベルの全システムが出尽くした感があります。
もうこれ以上には新しい物は作れないのではないかともとも思えますが、ここであえて、その新しいノベルゲームノシステムのひとつのアイデアについて述べてみたいと思います。
そもそも、ノベルゲーム面白さってなんなんでしょうね?
たとえばかまいたちの夜が面白いのはサスペンス感、恐怖の感情を上手く刺激するように作られているからだと思います。
見えない敵と戦うという、上手いストーリティングと、サウンドという演出効果が大きな要素であると思います。つまり、この二つの要素、サウンドとノベルでサウンドノベルと言う訳ですね。
● ノベルゲームにとってのノベル
ノベルゲームにノベルは必要なのでしょうか? つまりテキストの部分をすべて音声に変えてしまうのです。そんなことをしたらノベルゲームでなくなってしまうかもしれませんが、つまり、ユーザーがノベルゲームを買う動機が、それがテキストベースのゲームであるかなのか、それともあくまで物語をインタラクティブに味わいたいだけで、それがテキストであろうと音声であろうと関係ないものなのでしょうか?
多分、テキストである必然性はないと思います。
なぜそんなことをいうかといいますと、恐怖感を演出するためには、音声であるほうがより効果的であると思うからです。
技術的にはこれもすでにチェンソフトがフルボイスのゲームを作っているので可能だと言えるでしょう。もちろんコストの問題はありますが。
● 究極のゲームとは
ゲームというのは一種の仮想体験だと思います。優れたゲームのひとつの基準として、ユーザーがそれをゲームであると思えないほどに没頭することだといえると思います。
一瞬でもそれがゲームであることをユーザーに忘れさせたなら、ある意味製作者の勝ちだと言ってもいいのではないでしょうか。
最近のゲームは3Dを使って極めて、五感を通じて極めて現実に近い体感をさせることが出来るようになりました。つまり感覚的な疑似体験ですね。
それに比べるとノベルゲームはノベルゲーム故のバイアスもあり、簡単にはユーザーを没頭させることは出来ないでしょう。しかし、で、あるがゆえに、職人的な超技法をもって、ユーザーをゲームに没頭させる。これこそノベルゲーム製作者の腕の見せ所、ではないでしょうか。
私は以前より、ユーザーに一瞬でも、もしかしたらこれは現実なのではないかと、いう感覚を持たせるようなゲームを作れないかとの構想を持っていました。
これについては二つ方法があると思います。
ひとつは圧倒的な物量によって、現実と見紛うようなゲームを作ること。
もうひとつは心理的トリックを使うことです。
それについてあるひとつのトリックを思いついたのですが、それについては後ほど述べたいと思います。
● インターフェイスについて考えてみる
インターフェイスというのは、ゲームがモニター上で表示されているかぎり、どうしても避けることの出来ない一種の枷のようなものだと思うのです。つまりどうしてもユーザーはモニターの向こうで行われている事は現実ではないとの意識を持ってしまいます。
そこでそれを逆に利用できないかと私は考えました。
つまり、モニターの向こうの世界が現実ではないかとの錯覚を起こさせるようなインターフェイスです。今のところ唯一の方法ではないかと思っているそのインターフェイスがあります。
それは。
モニターです。
いや、こけないでください。
つまりプレーヤーが見ているのはモニターであるという設定のゲームを作る訳です。
意味が分らないかもしれませんが、たとえば通常のゲームの場合、たとえばレースゲームであればモニターは車のレーサーの視点の役割をします。つまりモニターは何らかの視点の態を成している訳です。あるゲームにとっては水槽になり、あるゲームにとっては勇者を映し出す神の視点となるわけです。つまり、モニターがモニター以外の役割を負わなければいけないという宿命的な齟齬が生じるわけです。
そこでモニターをあくまでモニターであるとの設定としたゲームを作れば、プレーヤーがモニターの前に座っているという状態自体がゲーム内の設定とまったくマッチするという感覚を感じさせることが出来るのではないかと考えたのです。
では、モニターをモニターとして設定するとして、そのモニターはいったい何なんでしょう。ひとつ考えてみました。
モニターは監視カメラです。
つまり、ユーザーは監視カメラを見ているという設定のゲームです。モニターには監視カメラのような映像が終止映し出されます。そんなの面白いんかい! と思う方もいるとは思いますが、まあ、それについてはいろいろ工夫を凝らしていきたいと思います。
では一体監視カメラになにを映し出すのか? はやりそれは人間です。複数の人間。それぞれのいがみ合いや、けん制し合い、助け合い、等々の人間ドラマを映し出すわけです。
それではユーザーはなぜ、そんな監視カメラの映像を見ているのでしょう? それについてははじめは説明しないというのはどうでしょう。その設定自体がユーザーにゲームを現実だと錯覚させるためのトリックとして使えると思っています。謎が徐々に明かされて、最後になぜユーザーがそのゲームをしているのかを聞いてびっくりさせるという指向です。これについても後ほどお話したいと思います。
ではこれらの考えを元に、具体的にゲームの企画を考えてみたいと思います。
● 新しいゲームの企画を考えてみる
モニターには薄汚い部屋が映し出されており。そしてそこには数人の男女がいます。
彼らは自分がどうしてここにいるのか知りません。ある日突然拉致されて、気がつけばこの監視カメラのある部屋に監禁されてしまっているのです。お互いに面識もありません。
ゲームの目的は、監視カメラに写っている彼らを、その場から脱出させることです。脱出系ゲーム、アドベンチャーゲームの王道ですね。
その部屋のどこかに鍵の掛かった部屋のドアを開ける鍵が隠されています。キャラクター達はその鍵を探し出し、ドアを開けて外に出ないといけません。
では、どのような操作方法にしましょか。
キャラクターの一人を選んでそれを操作できるようにする、ではいけません。
なぜかと申しますと、先にも述べましたが、このゲームの究極的な目的は、プレーヤーにこれがもしかしたら現実ではないかとの誤認をさせることです。現実にはモニター内の人物をコントローラーで操作できるなんてことは出来ませんのでそんなことをしたら、あ、これはゲームなんだなという印象を与えてしまいます。
このゲームにおけるゲームプレーヤーの立場は、ゲーム内のキャラクターになり切っているのではなく、モニターの前に座っている状態そのものなのです。
そのためにはプレーヤーのゲーム内のキャラクターに対する接触はあくまで間接的に行います。ゲーム内のキャラクターは自分の意思で動いており、プレーヤーがその意思決定に干渉することは出来ません。
ではどうしましょうか?
こういう方法を考えました。プレーヤーはキャラクターにアイテムを渡すことが出来ます。つまりこのキャラクターにこのアイテムを渡せばうまく使いこなしてくれるだろうというキャラクターにアイテムを渡す訳です。
それが上手くマッチすれば、キャラクターはそのアイテムを使って窮地を脱することが出来る。マッチしなければ、問題を解決できない、あるいはより窮地に陥るといった感じです。
あるいは何も渡さないことも出来ると設定しておきます。これは後で重要な意味を持ちます。
キャラクターがプレーヤーの意図したようにそのアイテムを使いこなしてくれるとも限りませんし、あるいは間違った人物に間違ったアイテムを渡すことによって、より状況が悪化するということもあっても面白いと思います。キャラクターのスキルや性格をよく観察する必要があるということですね。
部屋を脱出したらはい終わり、ではすぐにゲームが終わってしまいます。こういうのが面白いでしょう。
やっとの思いで部屋を脱出したら、また部屋があった。
つまり次々と部屋から部屋へと、罠をクリアーしながら脱出を繰り返さないといけないという訳です。
どれだけの部屋を脱出すれば外に出ることが出来るのか。それは誰にもわからないという訳です。
そしてその部屋も、ただ次々と移動するだけでは面白みが少ないので、一つの部屋にドアが二つ以上ある部屋も用意してみてはどうでしょう。つまり一種の迷路状に部屋が配置されているわけです。これによって攻略性もましてくるのではと思います。
ここまで述べたアイデアだけだと、ただ脱出するだけのゲームになってしまいます。しかしゲームを盛り上げるためにはもっと緊張感が必要だと思います。それにはどうしても必要な要素があります。それは死です。
部屋を脱出することがゲームの目的ですが、もし脱出出来なければどうなるか、あるいはそれ以前にその部屋の鍵を見つけるために命に関わるいうな罠を解除しなければいけないといけない。もしそれに失敗するとキャラクタが死んでします。これぐらいの緊張感は必要でしょう。
部屋部屋に独自の変わった罠が仕掛けられており、その罠をアイテムを使ってどのように攻略するか、という知能戦となるわけですね。
ゲームの緊張感を増すために時間制限は必須です。それに合理的な理由をつけるために時間制限の設定を考えてみます。
キャラクターたちにはある事実が告知されます。それは「君たちには毒が注射されている。一定時間内に次の部屋にある解毒剤を注射しないと死んでしまう」というものです。
キャラクターたちは何とか次の部屋に向かい解毒剤を射ち、一安心。するとまた別の事実が告知されます。「その解毒剤には同時に毒薬が混入されている。一定時間内に次の部屋の解毒剤を注射しないと死んでしまう。その解毒剤にも同様の処置をしてある」というものです。
キャラクターたちは一定時間内に部屋を脱出して、解毒剤を射ち続けないといけないという訳です。
● プレーヤーとゲームを一体化させたい
そろそろ、このゲームにおいて私が何をしたいかということの真髄をお話します。
これまで述べたことはユニークなアイデアだとは思いますが、一般的なゲームの範疇です。
私がやりたいことは、プレーヤーがゲームを現実だと誤認識してしまうような状況を作ることです。
ではどんな感じかをシュミレーションしてみたいと思います。
ゲームの開始直後、部屋に監禁されているキャラクター達に【ゲームマスター】と名乗る人物から、あるアナウンスがなされます。それは「あな達いは新しいゲームの参加者である。参加者は【プレーヤー】と【駒】と呼ばれる」と。
キャラクター達はその意味について初めはわかりません。
アナウンスは続きます「【プレーヤー】は贈り物を贈ることが出来る。あなた方【駒】はそれを使って部屋を脱出するのがルールである」と。
この段階でキャラクター達は自分達が【駒】の方であると認識します。
次に別のアナウンスがあります「【プレーヤー】は監視カメラによってあなた達を見ている」
キャラクター達はいっせいに監視カメラを見ます。つまりモニターつまりはゲームプレーヤーを見る訳です。
するとキャラクターの一人が、モニターに向かって悪態をつきます。
すると、こんなアナウンスがなされます「【プレーヤー】贈り物を贈るかどうかを気持ちしだいで決めることが出来る」
この場合の贈り物とはアイテムのことです。ゲーム内のキャラクター達にとってはこのアイテムは命綱です。それが贈られないということになると死活問題です。
キャラクターたちは気がつきます。監視カメラの向こうにいる、ゲームプレーヤーの気持ちひとつで自分たちの命運が左右されると言うことを。
プレーヤーの気分を害するととんでもないことになるということを。
そこで、キャラクター達はある行動を取るようになります。プレーヤーが適切な贈り物を送ってくれるよう、キャラクターを怒らせないように、あるいや飽きてゲームを終わらせないように、あるいはお願いし、懇願するようになります。
つまりどういうことかといいますと、ゲーム内のキャラクターが常にモニターに座っているプレーヤーを意識しているのです。
つまり、プレーヤーはそのゲームのキャラクター達と同じように、その脱出ゲームに強制的に参加させられている一人ということになる訳です。
ゲーム内においてゲームに参加しているという設定のゲームという、いわゆるメタゲームをつくりたいのです。
(続く) |