購入してくださった方々の声(著者ひとことつき)
yua さん
ゲームプログラマの哲学、ゲーム仕様書の書き方等レポートを読ませて貰いましたが、読み易くまとまっており読み物として面白かったです。
>ありがとうございます。
mame さん
「プログラムの達人」はもうちょと内容が濃いといいかな、という感じです。
プログラムの本はわりと良書があるせいか、たとえば、ライティングソリッドコードが
第8章まであるのに比べると、物量が少々少ないかもしれないなと。
達人の言葉は好きでした。僕はプログラマーじゃないので、
スクリプト系の話ももう少しみてみたかったです。
>市販の本とは、現場のナマな知識を凝縮したところで差別化を図ったんですが、
>次回はさらに濃い内容にしますよ!
西村 さん
一通り技術的な事を理解し、
いざ本格的に一歩を踏み出した時に訪れる迷い。
古典や名作と言われる書籍を、
いくら読んでもパッとしなかった迷いが、一気に晴れました。
>次もそういった気づきを得られるものを書きますよ!
weider さん
ゲーム関連の書籍で企画書や仕様書に関するものを見たことがなかったので大変勉強になりました。これからも他社では出版してないゲーム関連の情報をいただければと思っています。
>実は私も困っていました。ないので自分で書いたところが大きいです。
ヂヌベン さん
プログラムの達人で、○○化と○○○構造がすごく印象に残りました。
これは、実にいいですね。
こういう系統をもっと知りたいですね。
>大局的な視点がけっこう大事なんですよねー。
ようかん さん
レポート名:シンプル・プログラミング・スタイル
このレポートを見て、プログラミングの達人の考え方が少し分かったような気がしました。今は専門学校でゲームプログラムの勉強をしているのですが、まだまだド素人でどこかにゲームの参考書でもないかと探していました。これを参考にして少しでも達人の域に近づければいいなと思います。
>いいゲームが作れるよう応援しています。がんばってください!
K.Tさん
前回プログラムの達人を購入したものです
考え方について参考になりましたので
今回も参考にさせていただきます
>ありがとうございます。これからもよろしくお願いします!
>K.T様はプログラムの達人に続き、「宮本茂論」も購入してくださいました。 |
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●達人との邂逅
最初に断っておきますが、著者である私は「プログラムの達人」ではありません。
毎日ウンウンいいながら「あーでもない、こーでもない」とプログラムをして過ごしてきたひとりです。
敢えて強がりを言うなら、私も長い間ゲーム業界に在籍し、メインプログラマを何度もこなしてきたので、そこそこは仕事ができると思っています。
しかしながら世の中には「桁の違う」人達が存在しています。化け物みたいにプログラムが得意な人たちです。
普通は調整を含めて2ヶ月はかかるスクリプトのコンパイラを
「初めて作るけど、2週間くらいだね」
と、予定通りに上げてくる達人。
私が1ヶ月かかったPS2の基礎VUプログラムを、
「これはパズルみたいで面白いなー」
と、ゲームで遊ぶように、2週間で、しかも最適化込みで終わらせる達人。
そんな達人たちと雑談をしているといろいろ解ってくる。
「別に毎日プログラムのことばかり考えているわけではないよ」
「じゃあ特別努力しているわけではないと?」
「疲れちゃうからねー。家ではたまにウェブで興味のある技術を調べたりはするけど、だいたいは好きなネットゲームのサイト回ったりしてるね。仕事中もサボッて2ちゃんねる見るときがあるくらいだから(笑)、そんなに勉強はしてないな」
じゃあどうしてゴリゴリの技術的プログラムを苦も無く作ることができるんだろう?
サボッて2ちゃんねるを見ても大丈夫な余裕はどこで生まれてるのか?
思えば確かに…できる人というのは、なにも人の倍の時間学習しているわけではない。普通の人と同じ時間だけしか勉強していない。
我々と与えられている時間は同じなのだ…。
ではなにが違いを生んでいるのだろうか!?
いろいろ聞いてみると本人も自分でよく分かってないらしい。
私が質問を繰り返してわかったことと言えば…。
「コツがあるんですよ。10年くらいやってるとわかってくるコツが…」
その言葉を聞いて、達人はある「コツ」を掴む洞察力、それが優れているのではないか、と思い始めました。
長年やっててもその「コツ」に気づかない人は大勢います。
「コツ」をある一連の作業すべてを貫いている「概念」とすれば、達人はおそらく「汎化能力」に優れていて、それを掴むのがうまいのです。
プログラム作業すべてを貫いている「概念」。
それを知っていることが、達人の武器のようでした。
そしてそれを知っているがゆえに、自然とそれを取り巻くように「ノウハウ」が生まれてくる…。
●現場のノウハウ
インターネット環境の充実で、情報の流通量が昔と比べて格段に上がってきました。
その恩恵にあずかり、世の中の学習速度は年々上がってきています。
情報は今、インターネットで検索すれば手軽に手に入る時代になりました。
今、プログラムを覚えようとしている人たちは、凄いスピードで情報を入手し、私達の年代の数倍のスピードで技術を自分のものにしていっています。
ただ、現場の知識はなかなか開示されないもの。
私も当初はゲームプログラマを目指して、あらゆる書籍をあさり、現場の知識を探しましたが、やはり数は少なく、なかなか手に入れることができませんでした。
現在も、もっと具体的な核心に近づいている知識、ノウハウは隠れているようです。
例えば、初心者の方で以下のような疑問・不安・問題点を抱えている人は多いと思います。
「関数って、どう書き出せばいいんだ?」
「ゲームを組むには、どういうプログラムが必要なのか?」
「大きなゲームを作るには、プログラムをどう整理すればいいのか」
「自分はプログラムをうまく書けているか、とても不安」
「あっちを直せばこっちを直し…同時に直すべきところがたくさん」
「ゲームを作りたい!! けど、プログラムはおっくうだ…」 |
プログラムを仕事にしてしまえば、5年くらいかけて先輩プログラマのやり方を「盗む」ことで、これらの悩みはけっこうクリアできるようになってきます。
しかし、本当の「当たり前」はなかなか開示されないもの。
なぜかというと、使っている当人はあまり当たり前であるがゆえに、自分が使っているノウハウを自分で把握していないことが多い。
無意識に使っている、ということです。
これでは、仕事中の会話でもそれがなかなか出てこないわけです。
●達人レポート
私は、こういった知識を、これからプログラムを始めてみようと思っている人達に伝えたいと思い、特別レポート「プログラムの達人シリーズ」を作りました。
「プログラムの達人」シリーズは、私が「どうやったら達人に近づけるのか?」という単純な疑問から考え、研究した結果です。
達人の意見、私の経験・知識を交えて書かれています。
プログラマの中には、技術やコツを覚えたとき、
「この技術やコツをもっと早く知っておけばよかったのに!!」
というように思った人が大勢いると思います。
まずは、プログラムの初心者、プロの仕事を始めたばかりの人向けに、多くの達人プログラマが身に付けている、基礎的なプログラミングのノウハウをここで公開したいと思います。
これらのレポートを読んで得られることは、以下のようなことです。
●「関数の書き方のパターンがわかる」
●「ゲームを組むために必要な基礎モジュールの種類が分かる」
●「プログラムスピードを最低5倍は上げることができる」
●「目指すべきプログラムの姿が分かる」
●「ゲーム業界ではどの程度の能力が要求されるのかが分かる」
●「ゲーム業界の現場ではどう仕事をすればいいのかが分かる」
●「プログラムという作業の拠り所になるたった1つの概念が分かる」 |
「もっと情報が欲しい!」という人のために、無料メールレポートを用意しました。以下のフォームに入力してください。自動返信でメールレポートが届きます。
■特別レポート1・プログラムの達人の「コーディング以前に知るべき知識」
巷に溢れているような技術知識ではなく、マクロな俯瞰からのプログラミングの「コツ」を中心に書かれています。プログラミングの大局を掴みます。
初心者向けに、ゲームを作る流れ、ゲームを作るのに必要な知識、達人たちが普段使っているノウハウをまとめています。
34ページのレポートです。
<もくじ>
■1・ゲーム製作の順序
●1・素材を用意する
●2・基本部分を組む
▼VSyncについて
●3・プロトタイピングをする
●4・調整
■2・自分がなにを作るのか、あなたは知っているか?
●1・「楽しみが待つ」プログラムをする
▼出来上がりをイメージする
▼ボロボロでもいいので形にする
▼ゲームに仕立てて、遊びながら開発する
■3・プロジェクトを知らなければ…!
●1・プロジェクト
●2・ファイル構成
▼番兵
▼ヘッダファイルの存在について
●カプセル化が基本
■4・関数を「3つの処理」で書く
■5・プログラムの罠
●プログラムをする「価値」
●罠の正体
■6・プログラムは「シンプルさ」を知れば簡単である
●プログラムはコーディング作業だけではない
■7・達人のプログラミングルール
●シンプルさを保つコーディングはどう行うか?
●計画された例外処理とは?
●複利的な構造
■特別レポート2・プログラムの達人の「シンプル・プログラミング・スタイル」
達人のプログラミング・スタイルを詳細に書いています。
達人の理想とするプログラム、達人のパソコン環境、達人がこだわるエディタの機能など、今すぐモデリング(真似)でき、自分のプログラミング・スタイルに取り入れることができる知識です。
これでプログラムスピードが数倍早くなるかも!?
36ページのレポートです。
<もくじ>
■1・達人のプログラミング・スタイルとは?
■2・理想的なプログラムの考え方
●理想1:バグが出ない
●理想2:シンプルで理解しやすい
●理想3:速い
●理想4:変化に耐えられる構造をしている
●理想5:移植性が高い
●理想6:プレゼン用のゲームシステム構築
■3・達人のパソコン環境は?
●1・達人の環境構築
●2・達人キーボード
●3・達人マウス
●4・達人机
●5・達人アプリ
■4・達人はどういうエディタを使っているのか?
●1・よく使う機能
●2・カーソルスピード
●3・ショートカット
●4・マクロ
■5・はじめに処理の「フレーム」を作ろう
●モジュールのフレーム
●まずは「必ずある処理」から
●「初めあれば終わりあり」
●「ゲットあればセットあり」
●モジュールに判定あり
■6・シンプルなコードとは?
●短くする
▼関数の処理に要する行数を短くする
▼名前を短くする
●少なくする
▼変数を少なくする
▼関数を少なくする
▼継承を少なくする
●パターン化する
▼処理のパターンを読み、作る
■7・コーディング最中の「まずい」
●関数内の処理が1画面以上になったらまずいと思え
●ネストが多くなってきたらまずいと思え
●if文が多くなったらまずいと思え
●似たような処理が多くなったらまずいと思え
●引数が多くなりすぎたらまずいと思え
●モジュール内の関数が多くなりすぎたらまずいと思え
●ローカル変数が多くなってきたらまずいと思え
■8・自分を他人だと思わないために
●1・ファイル変更履歴
●2・関数のヘッダコメント
●3・関数内の処理区分
●4・計算の意味
●5・変数の意味
■特別レポート3・プログラムの達人の「ゲームプログラマの哲学」
仕事に対する達人の「考え方」について書かれています。
プロ意識とは? プログラムの3種の神器とは? 仕事の質を上げる最強の秘訣とは? プロに必要な意識とは? そして幸せに仕事をするには?
プログラマとして、そして社会人として、なにを自分の根底にして仕事すればいいのか、そしてどう仕事をすべきなのか?
それに対する「現場の叩き上げの答え」が書かれています。
36ページのレポートです。
<もくじ>
■1・プロ意識とは?
●プロフェッショナルの最終目標
●社会を理解する
■2・プログラムは模倣から
●なぜプログラミングをするのか
■3・あなたはどういうシステム・処理を作りたいのか?
●1・タスクシステム
▼1・タスクの発生
▼2・タスクの実行
▼3・処理の消滅
●2・描画エンジン
●3・メモリ管理システム
■4・ゲームプログラム三種の神器
■5・仕事の質を上げる最大にして最強の秘訣
●自分の許容量以上の仕事は受けない
●すぐやるには率先力をつける
■6・自分で調べよう・自分で書こう・自分で考えよう
●調べる:「ミニマムステップ」「情報のツリー構造」
●書く・描く:「何度も書く」「図で考える」
●考える:「考えることは意欲すること」
■7・なぜ仕事は「面倒くさい」か
●1・あまりにも膨大な道のり
●2・単純な作業の連続
●3・仕事の内容が初めてでどうやっていいかわからない
■8・開発の社内的意味
●1・会社を維持するための意味合いが濃いプロジェクト
●2・革新をもたらすための意味合いが濃いプロジェクト
■9・常に現状から取りうるベストを目指す
●理想の仕事とは?
●新しい生活
現場でプログラマを9年以上続けてきた著者が、達人レベルのプログラマが持つ秘訣を取材しました。 |
■特別レポート1・プログラムの達人の「コーディング以前に知るべき知識」
■特別レポート2・プログラムの達人の「シンプル・プログラミング・スタイル」
■特別レポート3・プログラムの達人の「ゲームプログラマの哲学」
これをすべてセットにした、「達人パック」を提供します。
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特別レポート・プログラムの達人シリーズ
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メディア:PDF形式
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合計 \5,000 のところ \4,000(\1000オトク!)
プロはどのようにゲームをデザインしているのか? 「GameDesignTips48」は、読めば読むほど
味の出るレポート。開発コストを抑えながらも面白くする方法、一度終わってからまたやりたくなる作り、
インパクトで引き込む方法など、48のコツが凝縮されています。
「宮本茂論」は、任天堂のゲームがなぜああまでも中毒性を持っているのか? マリオ、ゼルダ、
メトロイドなど、中毒性の高いゲームはどういう構造をしているのか? それを暴きます。
合計 \9,000 のところ \7,500(\1,500オトク!)
ゲーム企画者を目指す方へ! ゲームデザイナーセットに加え、実際に現場で使われている
仕様書はどう書かれているのか? どうなれば具体的な指示が出せる内容になるのか?
ゲーム仕様書の書き方を今提供しているのは唯一これだけ。
「ゲーム企画書の書き方」は、ゲーム企画書は全体が繋がっている! ということ、そして
タイトル、サブタイトル、スペックなど、それらにも「面白そう」と思わせる意味がある、それは
どういうことか? そのノウハウを伝えます。
合計 \13,000 のところ \10,000(\3,000オトク!)
上記2つの濃密セットに加えて、プログラマ属性のあるデベロッパー気質のあるあなたへ!
プログラムの達人セットは、現役プログラマが「これは知っておけば成長が早かった!」という
知識「コーディング以前に知るべき知識」、これがプログラムを貫く一本軸でこれさえわかれば
迷っても立ち返る場所が分かる「シンプル・プログラミング・スタイル」、最後に達人の心得、
達人になるためのおおもとの考え方を綴った「ゲームプログラマの哲学」の3本セットです。
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