「ゲームのしくみ」のこれからのゲームのビジョン


 ようこそゲームのしくみ研究委員会へ。
 委員長の新田です。

 私はゲームに興味を持って20数年、そしてゲーム業界にはすでに13年以上、
在籍しています。

 ゲームのしくみは、
大きな資本をかけなくても面白いゲームは作れる。
という、コンパクトで面白い、低コストで作れて面白いゲームの作り方を広めたい、
そんなコンセプトから生まれました。

 このコンセプトは、中小のゲームメーカーに勤めるゲーム企画、ゲームディレクター、
そして個人や小さなチームでがんばっている同人ゲームメーカー、
インディゲームデベロッパーであっても、世界を一世風靡するゲームを
作ることは可能なのだ! ということを意味しています。

 数ヶ月で作ったゲームが、世界中のあらゆる人種の人にプレイされ、
興奮し、「面白かった!」「すばらしい!」という喜びのメールのなだれを巻き起こす…。

 そしてついには、好きなゲーム作りで暮らしていけるようになる…そんな、
クリエイター冥利に尽きる将来像を多くの人に実現すべく、活動しています。

 ゲームのしくみでは、そんな理想像のために、教材も提供しています。

 ゲームのしくみオリジナル・ゲームデザインポイント集「GameDesignTips48」、
20年以上も売れ続けるゲームを作っている任天堂流ゲームデザインの
研究レポート「宮本茂論」。

 そして、ゲームデザインのフレームとなる、「流れ」と「構造」をまとめたのが、
セコンド・メソッド」シリーズです。

 ゲームの核となる、ハマる「流れ」、「構造」とはどういうものか?
 それを解説しています。

 ゲームのしくみでは、面白いゲームとは「末永く楽しまれるもの」だと考えます。

 打ち上げ花火のように一瞬のお祭りで終わってしまうものではなく、
キャンプファイヤーのように、延々と燃えつづけ、遊び続けられるような
息の長いゲームが、本来的なゲームに備わった楽しみだと考えます。


 長く遊び続けられる深いゲーム性を持ったゲームにより、
ゲームのコミュニティが形成されると、そこには温かくもあり、
時には熱くもなるコミュニケーションが生まれます。


 これが「面白さの渦」となっていきます。

(これは単純にネットワークゲームの方向性と捉えられがちですが、
スタンドアロンのゲームでも、深いゲーム性を持つことができます)

 企業としても、そういったパッシブインカム(受動的な収入)になる
ゲームを生み出したほうが、いい収益体質を持っている会社と言えるでしょう。

 ですから、何度も何度も遊び続けられるゲームの「流れ」「構造」を作り出すことが、
遊び手にとっても、作り手にとってもよいと考えたわけです。

 遊び手と作り手の「Win-Winの関係」も形成されますしね。

 ゲームのしくみのそういう思想から「セコンド・メソッド」は生まれました。

 これからのゲームは、「コミュニケーション」がプラスされたゲーム性によって、
より深みのあるゲームが生まれてくるでしょう。

 ゲームのしくみでは、そういったゲームが生まれる手助けをしていきたいと考えています。

ゲームのしくみ研究委員会 委員長
新田 法継(にった のりつぐ)

委員長プロフィール
2009/5
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