コスティキャンの「ゲーム論」への
いざない
 コスティキャンの「ゲーム論」は、「馬場秀和ライブラリ」の馬場さんに許可を頂いて、リンクや引用を掲載しています。馬場さんに感謝!

解説
第1回 解説(予告)
第2回 「はじめに」「ゲームを分析する手法」「ゲームはパズルではない」
第3回 ゲームは玩具ではない
第4回 ゲームはストーリーではない
第5回 「ゲーム」には、参加者が必要である
第6回 それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか?
第7回 意志決定
第8回 目標
第9回 障害物
第10回 資源管理
第11回 ゲームトークン
第12回 情報

ゲームを魅力的なものにする他の要素
第13回 相互支援と交渉
第14回 雰囲気
第15回 シミュレーション
第16回 多彩な展開
第17回 感情移入
第18回 ロールプレイ
第19回 プレイヤー同士の交流
第20回 劇的な盛り上がり

第21回 全てのゲームはダイスの下で兄弟である

■コスティキャンとの出会い

 「これだ!」

 私がコスティキャンのゲーム論と出合ったのは、まだパソコン通信の時代。パソコン通信とは、インターネットの前身です。

 モデムで繋がったサーバーに直電をして回線接続する方法で情報をやりとりしていた時代です。

 当時はニフティとPC-VAN、ASAHI-NETなどが大手のパソコン通信会社で(個人が立てたサーバーは草の根などと呼ばれていた)、私はニフティに入っていました。

 そのころは確かPlaystasionの初期段階の頃で、ゲームデザイン、ゲーム企画を常々考えていた私は、なにかいい資料がないか、よくネットを徘徊していたものです。
 当時、ゲームデザインの資料など皆無に等しい。
 故・多摩豊氏の「コンピュータ・ゲームデザイン教本」や田尻智氏の「新ゲームデザイン」くらいのもんでした。それらは穴が開くほど読みましたね。

 だからゲームデザインに関する書籍は喉から手が出るほど欲しかったのです。
 ケース・スタディできる文献がとても欲しかった。

 ふといつものようにニフィティのゲームフォーラムを見ていると…なにかの書き込みで「ゲームデザインの書籍があるよ」というのを見た瞬間、私は目を凝らしました。
 そして発見したのが、「コスティキャンのゲーム論」だったのです。


 それを読むと…驚きでした。


 今までにない、巨視的な観点で、ゲームを「面白くする」要素について書かれており(ゲームと芸術と絡める文は初めてでした)、なおかつ、かなり具体的に「面白さはどう生まれるか」について書かれていたのです。

 短いながらも、「面白さを生む要素」について、これほどまでに具体的に指摘した文献はいまだかつて在りませんでした。


 「これだ!」


 私は興奮しました。

 コスティキャンのゲーム論は、私がはじめて見た、「系」としてまとまった形のゲームデザイン方法論、「面白さを作るための論」だったのです。

 これ以降、私はこの小論の分析手法をベースに、ゲームデザインの資料を構築していくことになります。

■内容
 ゲームデザインに興味のある方は、まず読んでみることをお薦めします。

 内容は多少古く感じるかもしれませんが、その本質には普遍性があります。

 なぜかというと…、結局ゲームは人のためのものであり、人を喜ばせる、人を興奮させるという、「人」(の感情)が中心に据えられるものだからです。


 であれば人が変わらない限り、「ゲームを面白くする方法」も変わらないわけです。


 コスティキャンのこの小論は、シンプルにその「方法」の根幹を網羅しています。あとはバリエーションである! そう言ってしまうこともできるかもしれません。


 ということで、前置きが長くなってしまいましたが、まずは読んでみてください。


コスティキャンの「ゲーム論」


■解説

 …どうだったでしょうか?

 さて、ゲームのしくみでは独自企画として、何回かに渡って「コスティキャンのゲーム論」を解説していきます。 → トップの解説へ


今回資料の提供をしてくださった馬場さんの「馬場秀和ライブラリ」には、「コスティキャンのゲーム論」以外にも、有用な資料がたくさん置いてあります。ぜひ一読してみることをお薦めします。
ここから → 馬場秀和ライブラリ
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