ゲームのしくみの教材一覧

 ゲームのしくみの新田です。

ここにある教材は、私がゲームに興味を持ってから20数年間のすべての知識を詰め込み、さらに、ゲーム業界に入ってからの10数年間の経験と研究の結果を凝縮したものです。

 専門知識を「売る」わけですから、私も生半可な内容を提供しようとは思いません。

 この教材の内容は、ゲーム制作の実践の現場で、さまざまな会社のプランナー、ディレクター、プログラマ、グラフィッカー、コンポーザーと仕事をし、その方たちの経験からくる意見によって切磋琢磨されています。

 そしてゲームはどうすれば作れるのか、という初心者が持つ問題から一歩踏み出し、「どうすればヒットするゲームを作れるのか?」という、個人と社会の双方に認められる作品の作り方を丹念に研究した結果が詰まっています。

 では、私はどうしてこうした教材を提供する気になったのか?

 それは、こうした「感情を揺さぶるもの」の作り方を、個人はそれをまとめる作業をなかなか行う時間がなく、企業は「ドル箱」のノウハウとして秘匿してしまうので、結局のところ、それが公の資産として蓄積されていかない状況があることに、業を煮やしたからにほかなりません。

 私には「日本をゲーム大国にしたい」という野望があります。
 だから、「バカだね、そういう知識は自分だけ使えばいいんだよ」という声にも省みず、こうしてここに公開するに至りました。

 価格は若干高いと思うかもしれませんが、十分その価値があると自負しています。

 購入者の声はこちら!


教材の購入は、クレジットカード、
銀行振り込み、コンビニ決済に
対応しています。
販売元のN2インタラクティヴジャパン株式会社は、
東京商工会議所の会員です。
ゲーム企画書関連

どうすれば、プレゼンテーションで失敗しない企画書がかけるのか?
スタッフに「それは面白そうだね!」と言われる企画書の書き方とは?
どうすれば「伝わる」仕様書が書けるのか? それはこれらの教材が解決します。

企画書の書き方 −基礎編− 企画書は書く「流れ」をつかめばあとは簡単。しかし企画書で説得してはいけない!ではどうするのか…?ゲーム企画書の基礎を伝えます。
ゲーム業界でいくつもの企画をしゲームを作ってきたてきた著者が、実践的な企画書の書き方を紹介します。

仕様書の書き方 −基礎編− ゲーム仕様書はどう書けばいいのか?実際の現場でつかんだ、仕様書の書き方のコツを伝授します。スムーズにゲーム開発を進めるために!
仕様書がうまくかけないと、現場はスピードを失います。クレーム発生率10%以下の仕様書の書き方です。


ゲームデザイン

いったいどうすれば「面白い」ゲームを企画できるのか?
「面白い」ゲームの核心とは? 面白さの深遠に迫る教材です。


「感情起動」にフォーカスした、まったく新しいゲームデザイン手法を提供します。



セコンド・メソッドシリーズとエモーショナルゲームデザインシリーズをお買い求めやすい価格にまとめました。


濃密TIPSレポート セコンド・メソッド、エモーショナル・ゲームデザイン、その他ゲームデザインや企画など、ゲーム製作に関するノウハウを公開しています!
ます、人を理解する。「面白い!」と思わせる企画も、ゲームデザインも、根は1つです。


セコンド・メソッド 「ゲームのしくみ」で本当に伝えたかったこと。ゲームを面白くするのは、プレイヤーの感情を揺さぶる「流れ」。それを公開します!
大きな資本を使いゲームをヒットさせる方法がファーストメソッド。資本をかけなくて済むのがセコンド・メソッド。


エモーショナル・ゲームデザイン 感情を動かすシチュエーションが、ゲームを面白くする。感情を捉える視点を持てば、ゲームは必ず面白くなります!
大きな決断をするときは感情が大きく動いたとき。あなたもゲームに感情を動かされ、このサイトに来ている!


宮本茂論 任天堂のゲームはなぜこうも中毒性を持つのか?宮本氏の「ゲームデザイン的発明」を伝えます!
任天堂のゲームは1つの思想をでゲームデザインを続けています。それを紐解き、まとめました。

Game Design Tips48 「ゲームのしくみ」のルーツがここにある!ゲームが面白くなるコツを48篇詰め込みました。
花火のように打ち上げて終わりのゲームではなく、キャンプファイアのように長く楽しめるゲームの作り方。


個人ゲーム開発で食べていくために

ゲームを作って暮らしたい。好きなゲーム制作をしながら暮らして生きたい。
そういうあなたに、個人でゲーム開発をしながら暮らす方法をお教えします。

個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ 自分が「本当に作りたいもの」を作りながら暮らす。経済的自由を得て、それを実現しよう!インディ・デベロッパーになるための必読の書!
ライス・ワーク(食べるための仕事)をするか、それともライフ・ワーク(生きるための仕事)をするか。

プロのプログラミング

ゲーム業界プログラマー12年の著者が語る、
現場でしか得られない「プロのゲームプログラミング技術」を伝えます。

プログラムの達人シリーズ 現場でしか得られないナマの知識。10年目にしてわかるコツ。瑣末でない、実践的なノウハウを伝えます。
現場でプログラマを9年以上続けてきた著者が、達人レベルのプログラマが持つ秘訣を取材しました。

委託販売

ゲームコンテストで優秀賞を取るゲームの考え方とは?
必ず押さえたほうが良い、ゲーム制作の基本を押さえる教材です。

ゲーム解体新書 どれだけの力量があればゲームコンテストで賞を受賞できるのか?実際にコンテストで賞を受賞した著者が、ゲーム作りの基本を網羅。
有象無象のゲームの中から選ばれたゲームは、いったいどういう考え方をもって作られたのでしょうか?

ゲーム解体新書2 つまらないゲームを作りたくない人は、まずこれを押さえろ!なぜ大部分のゲームは面白くないのか?それを紐解きます。
「こういうふうに作ってはいけない!」から、「だからこう作ろう!」と、ケーススタディで学習できます。

ゲーム解体新書3

COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
トップページ | 団体概要 | プライバシーポリシー | 利用規約 | お問い合わせ